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闇の隆盛 ドラフト点数 & コメント(白)



闇の隆盛の各カードにコメントを付けています。アルファベット順です。
印は両面カードです。正面と背面とで色の異なるカードは、正面の色のページに載せています。



![]() ![]() ![]() ソーサリー (7W)
あなたの墓地にあるカード1枚につき2点のライフを得て、あなたの墓地をライブラリーに加えて切り直す。
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墓地を肥やすデッキなら、かなりのライフが獲得できる。
時間稼ぎ目的ならばトップクラス。
通常のデッキなら重すぎて敬遠したいが、これが出るまでの間に削りきられないよう長期戦を見据えたデッキを作る戦略もありうる。
時間稼ぎ目的ならばトップクラス。
通常のデッキなら重すぎて敬遠したいが、これが出るまでの間に削りきられないよう長期戦を見据えたデッキを作る戦略もありうる。
![]() ![]() ![]() インスタント (2W)
あなたがコントロールするクリーチャーは、EOTまで+0/+4される。
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使いにくい部類の効果で、マナを必要とする割にはイマイチ。
トークンデッキで相打ちを恐れずに突撃したり等々。
トークンデッキで相打ちを恐れずに突撃したり等々。
![]() ![]() ![]() インスタント (1W)
あなたがコントロールするクリーチャーは、EOTまで+1/+1される。 / 窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、このターン、さらにそれらのクリーチャーは破壊されない。
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+1/+1でもコンバットトリックと絡めるなら十分。
クリーチャーが多く並べて殴るタイプのデッキなら、ちょっとした活躍を見せるだろう。
クリーチャーが多く並べて殴るタイプのデッキなら、ちょっとした活躍を見せるだろう。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (W)
エンチャント(クリーチャー) / (1):つけられたクリーチャーをタップする。
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墓地に落としたくない不死能力などを相手に、活躍が期待できる除去オーラ。
動きを止めるには毎ターン(1)マナが必要。ゲーム後半なら問題ないが、序盤〜中盤までは払いにくいこともある。
クリーチャー展開との兼ね合いに注意。
動きを止めるには毎ターン(1)マナが必要。ゲーム後半なら問題ないが、序盤〜中盤までは払いにくいこともある。
クリーチャー展開との兼ね合いに注意。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ・呪い (2WW)
エンチャント(プレイヤー) / つけられたプレイヤーは、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。
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制限がかかるとはいえ、相手の動きを封じるには力不足で、取り立てて使いたい理由がない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・クレリック (3W)
2/2 絆魂 / これが死亡したとき、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
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マナはかかるが、死亡してもトークンが出てお得。
絆魂も、戦場にあると少なからず厄介。他の大事なクリーチャーに除去を使われないようにするため、強化などして、これを対処させるよう仕向けるのも一手。
絆魂も、戦場にあると少なからず厄介。他の大事なクリーチャーに除去を使われないようにするため、強化などして、これを対処させるよう仕向けるのも一手。
![]() ![]() ![]() インスタント (W)
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのパーマネントはEOTまでプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。 / 窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、代わりにEOTまで、あなたとあなたがコントロールする各パーマネントはプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
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エンチャントやアーティファクト、はたまたプレインズウォーカーも守れる。かなり使い勝手の良いプロテクション付与。
小回りが効くスペル。窮地はオマケ程度ではあるが、攻撃を通すのにも重宝する。
小回りが効くスペル。窮地はオマケ程度ではあるが、攻撃を通すのにも重宝する。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (1W)
白の1/1の人間・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 / 窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、代わりに5体戦場に出す。
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早い攻撃手段が欲しいデッキなら言わずもがな、多くのデッキで重宝する。
出てくるトークンが人間なので、環境にシナジーを持つカードが多く使いやすい。
各種の強化装備品や、強化呪文とともに使いたい。生け贄の素材としても良い。
出てくるトークンが人間なので、環境にシナジーを持つカードが多く使いやすい。
各種の強化装備品や、強化呪文とともに使いたい。生け贄の素材としても良い。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・兵士 (2W)
1/4 窮地 ― あなたのライフが5点以下であるかぎり、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+4される。
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1/4の標準的なブロッカー。ライフが危うくなるとかなり固くなる。
地上から殴ってくる速攻デッキを減速させるため、ブロッカーが1〜2枚デッキにいると安心。
地上から殴ってくる速攻デッキを減速させるため、ブロッカーが1〜2枚デッキにいると安心。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スピリット (3W)
2/2 瞬速 / 飛行 / これが戦場に出たとき、攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャー1体を対象とし、戦闘から取り除く。
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最低でも相手のクリーチャー1体分の攻撃を無効にしてくれる。
瞬速持ちで奇襲効果が高く、大抵の場合コンバットトリックで、もう1体仕留められるだろう。
場に出した後も頼もしい飛行戦力になってくれる強力カード。
瞬速持ちで奇襲効果が高く、大抵の場合コンバットトリックで、もう1体仕留められるだろう。
場に出した後も頼もしい飛行戦力になってくれる強力カード。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (3WW)
白の1/1の人間・クリーチャー・トークンを5体戦場に出す。これが墓地から唱えられた場合、代わりに10体戦場に出す。 / フラッシュバック(7WW)
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環境のトップカードの1つ。エンドカード。高々5マナで盤面を一変させられる。
全体除去で対処されても、フラッシュバックもあるため鬼。
全体強化や、各種装備品をはじめとする人間がらみのシナジーと好相性。
天敵は《死の支配の呪い》くらいのもの。
全体除去で対処されても、フラッシュバックもあるため鬼。
全体強化や、各種装備品をはじめとする人間がらみのシナジーと好相性。
天敵は《死の支配の呪い》くらいのもの。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2W)
飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 / フラッシュバック(1B)
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![]() ![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・兵士 (WW)
2/2 警戒 / これが死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。
![]() クリーチャー ― ゾンビ・兵士 [色指標:黒]
2/1 これはクリーチャーをブロックできない。
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警戒を持ち、攻めるのに最適な序盤クリーチャー。
デッキの白を濃くする必要がある点は注意だが、性能は十分。
蘇るので、人間の生け贄としても使いやすい。
デッキの白を濃くする必要がある点は注意だが、性能は十分。
蘇るので、人間の生け贄としても使いやすい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・兵士 (2W)
2/3 他のクリーチャーが戦場に出るたび、これをアンタップする。
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取り立てて強くはないが、擬似的な警戒持ちで、攻守の双方で使える。
クリーチャーが足りないときの穴埋め要員。
クリーチャーが足りないときの穴埋め要員。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スピリット (2W)
2/1 飛行 / これが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象としタップしてもよい。
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戦場に出るときに相手のブロッカーを1体寝かせられる。
序盤からテンポで畳み掛ける戦略には最適。
相手が白の場合、1/1スピリット・トークンと相打ちになるのは残念だが、飛行戦力としては標準的。
序盤からテンポで畳み掛ける戦略には最適。
相手が白の場合、1/1スピリット・トークンと相打ちになるのは残念だが、飛行戦力としては標準的。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スピリット (1W)
1/1 飛行 / これが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象としタップしてもよい。
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スピリット・トークンと同サイズ。
速攻気味のデッキとは相性が良く、特に相手の飛行戦力が少ない場合は攻撃を通しやすくできる。
速攻気味のデッキとは相性が良く、特に相手の飛行戦力が少ない場合は攻撃を通しやすくできる。
![]() ![]() ![]() インスタント (1W)
エンチャント1つを対象とし破壊する。 / フラッシュバック(G)
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呪いのバリエーションが増え、エンチャントの重要度がやや高まったか? サイドに確保しておきたい一枚。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 天使 (5W)
5/5 飛行 / あなたがコントロールする他のスピリットでないクリーチャーが死亡するたび、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
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スピリットが多いと能力が機能しにくくなるが、大型の飛行フィニッシャーというだけで十分強力。
自分のクリーチャーを生け贄にしても、クリーチャーの総数を維持できる点が魅力。
自分のクリーチャーを生け贄にしても、クリーチャーの総数を維持できる点が魅力。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 猫 (W)
1/2 (バニラ)
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クリーチャーとして最低ラインの仕事はするが……
速攻デッキを止めたいときに入るかどうか。
速攻デッキを止めたいときに入るかどうか。
![]() ![]() ![]() エンチャント (2WW)
各アップキープの開始時に、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし追放してもよい。そうした場合、他のタイプに加えてスピリットであることを除き、そのカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。
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墓地のクリーチャーを1ターン限定でブロッカーとして活躍させられる。
生け贄を要求するカード、合わせて死亡時に誘発する能力持ちのカードと組み合わせると活かせるか。
生け贄を要求するカード、合わせて死亡時に誘発する能力持ちのカードと組み合わせると活かせるか。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― グリフィン (3WW)
3/2 飛行、先制攻撃
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5マナ相当。
多くの飛行持ちコモンを一方的に倒せるのは強力。
多くの飛行持ちコモンを一方的に倒せるのは強力。
![]() ![]() ![]() インスタント (1W)
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで+2/+0され先制攻撃を得る。
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悪くはないコンバット・トリックだが、そこまで欲しい効果でもない。
環境に強化呪文の選択肢が多く、デッキに入れる余地がないかも。
環境に強化呪文の選択肢が多く、デッキに入れる余地がないかも。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (5W)
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地でないパーマネントを追放する。次の終了ステップの開始時に、それらの追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
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相手に打てば盤面が一時的にがら空きになるので、トドメの攻撃を通すのに使える。
他の使い道としては、陰鬱の条件を満たしたときなどに自分に打って一斉強化するか、CIPをうまく生かすか。
相手の変身したクリーチャーも元に戻り、+1/+1カウンターも消せる。
他の使い道としては、陰鬱の条件を満たしたときなどに自分に打って一斉強化するか、CIPをうまく生かすか。
相手の変身したクリーチャーも元に戻り、+1/+1カウンターも消せる。
![]() ![]() ![]() 伝説のクリーチャー ― 人間・兵士 (1W)
2/1 先制攻撃 / クリーチャーでない呪文は、唱えるためのコストが(1)多くなる。
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先制攻撃を持っているだけでも十分に優秀。
クリーチャーが主体のリミテッドでは、コスト増加の能力は生かされにくいが、それでも序盤の除去避けなどパフォーマンスは良好。
クリーチャーが主体のリミテッドでは、コスト増加の能力は生かされにくいが、それでも序盤の除去避けなどパフォーマンスは良好。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・クレリック (1WW)
2/2 (T):白の1/1の人間・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 / 窮地 ― あなたのライフが5点以下であるかぎり、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2される。
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タップのみでトークンを生み出すカード。トークンには各種の人間シナジーが使えるため、色々と相性の良いカードを揃えられるだろう。
能力が機能し始めれば、チャンプブロッカーや生け贄要員には困らない。対処できないとこれ1体で盤面を制圧しかねない。
窮地の能力もエンド級で警戒を要するので厄介だ。出されたら、毎ターン3/3を生み出される前に決着をつけたい。
能力が機能し始めれば、チャンプブロッカーや生け贄要員には困らない。対処できないとこれ1体で盤面を制圧しかねない。
窮地の能力もエンド級で警戒を要するので厄介だ。出されたら、毎ターン3/3を生み出される前に決着をつけたい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・ウィザード (1W)
2/2 (T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし追放する。
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クリーチャーとしては標準。
現実的な墓地対策クリーチャーで、墓地利用をする相手の展開を遅らせたりできるので役立つ。
環境に多い不死持ちや、青のスカーブに刺さる。
現実的な墓地対策クリーチャーで、墓地利用をする相手の展開を遅らせたりできるので役立つ。
環境に多い不死持ちや、青のスカーブに刺さる。

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