


イニストラード ドラフト点数 & コメント(赤)



イニストラードの各カードにコメントを付けています。アルファベット順です。
印は両面カードです。正面と背面とで色の異なるカードは、正面の色のページに載せています。



![]() ![]() ![]() インスタント (1R)
アーティファクト1つを対象とし破壊する。 / フラッシュバック(G)
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相手が嫌な装備品を使ってきた場合のサイドボード。
装備品の種類は多いので、余裕あるときにピックしておくのが無難。
装備品の種類は多いので、余裕あるときにピックしておくのが無難。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エレメンタル・猟犬 (1R)
2/1 これがクリーチャーをブロックするかクリーチャーにブロックされた状態になるたび、これはそのクリーチャーに1点のダメージを与える。
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タフネス1は一方的に倒せ、タフネス3までを相手にできる。序盤のアタッカーとして優秀。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ドラゴン (5RR)
6/6 飛行 / これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、これはそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに、その点数に等しい点数ずつのダメージを与える。
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攻撃が通れば相手のみ全体除去。対処できないとほぼゲームセット。強力。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (8R)
これを唱えるためのコストは、戦場にあるクリーチャー1体につき(1)少なくなる。 / これは各クリーチャーに13点ずつのダメージを与える。
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クリーチャーが6体並べば、コストは(2R)。
クリーチャーが並びやすい環境なので、見た目以上に打ちやすい全体除去。
ただし自分のクリーチャーもある程度犠牲になることが多い。
クリーチャーが並びやすい環境なので、見た目以上に打ちやすい全体除去。
ただし自分のクリーチャーもある程度犠牲になることが多い。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (1R)
2/1 これは可能なら毎ターン攻撃する。 / これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、この上に+1/+1カウンターを1個置く。
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戦場に出してブロックされなければどんどん大きくなる。
装備品で先制攻撃を付与するなど、序盤からサポートできると手が付けられなくなる。
装備品で先制攻撃を付与するなど、序盤からサポートできると手が付けられなくなる。
![]() ![]() ![]() インスタント (2R)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に3点のダメージを与える。 / 陰鬱 ― このターンにクリーチャーが死亡している場合、代わりに5点のダメージを与える。
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3点火力だが、戦闘とうまく絡めると5点に。コモンで唯一の融通のきく除去インスタント。
相手のライフが5を切ったら、突撃したクリーチャーを相手に倒させて陰鬱条件を満たし、プレイヤーに5点というのも常套戦術。
相手のライフが5を切ったら、突撃したクリーチャーを相手に倒させて陰鬱条件を満たし、プレイヤーに5点というのも常套戦術。
![]() ![]() ![]() エンチャント (2R)
あなたが呪文をあなたの墓地から唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に2点のダメージを与える。
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フラッシュバックしたときにオマケで火力が飛ぶようになるエンチャントだが、使いにくい。
リミテッドのデッキに入るインスタントやソーサリーの数には通常、限りがある。
フラッシュバックのコストは一般的に重く設定されているものが多いので、ゲーム中に出番がなくなる可能性も高そう。
リミテッドのデッキに入るインスタントやソーサリーの数には通常、限りがある。
フラッシュバックのコストは一般的に重く設定されているものが多いので、ゲーム中に出番がなくなる可能性も高そう。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― デビル (5R)
4/4 あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚無作為に選んで手札に戻す。 / あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、これはEOTまで+4/+0される。
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戦場に出れば、何かのインスタントやソーサリーを毎ターン撃てるようになる。
その度にパワーが大きくなるので、除去などを使いまわせるなら強力。
その度にパワーが大きくなるので、除去などを使いまわせるなら強力。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (1RR)
3/2 これが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーはクリーチャーをブロックできない。
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タフネス2なので相打ちを取られやすいが、2、3ターン目に出てくる相手クリーチャーを無視して攻撃を着実に通せる点は嬉しい。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ・呪い (1R)
エンチャント(プレイヤー) / つけられたプレイヤーにクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
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プレイヤーにダメージが通れば強くなる。
相手より先にとった戦場の優位を揺らがないものにしてくれる。
相手より先にとった戦場の優位を揺らがないものにしてくれる。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ・呪い (2R)
エンチャント(プレイヤー) / つけられたプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、可能なら毎ターン攻撃する。
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サイズの大きなクリーチャーと一緒に出して構えているだけで、相手が何もできなくなることも。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ・呪い (1R)
エンチャント(プレイヤー) / つけられたプレイヤーのアップキープの開始時に、これはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
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盤面に干渉できる幅が限られているので、後回しで構わない。
![]() ![]() ![]() インスタント (1R)
カードを2枚引き、1枚無作為に選んで捨てる。 / フラッシュバック(2U)
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要らないカードをたくさん手札に残しておけば役立つが……、使いどころが難しい。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (XR)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象にX点のダメージを与える。 / フラッシュバック(XRRR)
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本体を狙える汎用性とともに、フラッシュバックでも撃てるので2倍猛火。
盤面の硬直とは関係なく、ゲームを終わらせる可能性を秘めており強力。
盤面の硬直とは関係なく、ゲームを終わらせる可能性を秘めており強力。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・戦士 (3RR)
2/2 飛行、速攻 / これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、この上に+1/+1カウンターを2個置く。
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速攻に加え回避能力持ちで、1度殴れば4/4に。フィニッシャーとしては十分。
ただ、コモンの警戒飛行持ち《修道院のグリフィン》が居ると出せなくなるのが辛いところ。
ただ、コモンの警戒飛行持ち《修道院のグリフィン》が居ると出せなくなるのが辛いところ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 狼 (2R)
1/2 トランプル / (1R):これはEOTまで+2/+0される。
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タフネス2なので相打ちされやすいが、強化した分をトランプルでプレイヤーに割り振れるのでまずまず。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (R)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+2/+2され、可能なら毎ターン攻撃する。
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軽量クリーチャーのサイズを一回り増やすだけで、クロックが増え、戦闘で討ち取られにくくなる。
速いデッキのサポートに。
速いデッキのサポートに。
![]() ![]() ![]() インスタント (R)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に1点のダメージを与える。 / フラッシュバック(3R)
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相手次第だが、黒や白青の飛行には刺さりやすい1点除去。
サイズが大きいクリーチャーには、戦闘と合わせて有効に使いたい。
墓地からのフラッシュバックも簡単に唱えられるので、合間合間で役に立つ。
サイズが大きいクリーチャーには、戦闘と合わせて有効に使いたい。
墓地からのフラッシュバックも簡単に唱えられるので、合間合間で役に立つ。
タフネス5の防衛持ちなので、相手が同系統の狼男デッキでも待っていられる。
変身後は攻撃強制が付いた5/5。4/6の《エストワルドの吠え群れ》や《ソンバーワルドの蜘蛛》、《要塞ガニ》で止められてしまうが、2マナというコストを考えると十分だろう。
変身後は攻撃強制が付いた5/5。4/6の《エストワルドの吠え群れ》や《ソンバーワルドの蜘蛛》、《要塞ガニ》で止められてしまうが、2マナというコストを考えると十分だろう。
![]() ![]() ![]() インスタント (1R)
これを唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるカードをX枚追放する。 / クリーチャー1体を対象とする。これはそのクリーチャーにX点のダメージを与える。
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自分の墓地を増やせる青と相性が良い。
普通のデッキでも、中盤以降なら3点は期待できるので、赤をタッチして入れるのもあり。
墓地から無作為に回収するカードを使う前準備として、墓地の要らないカードを好きなだけ取り除ける点もエラい。
普通のデッキでも、中盤以降なら3点は期待できるので、赤をタッチして入れるのもあり。
墓地から無作為に回収するカードを使う前準備として、墓地の要らないカードを好きなだけ取り除ける点もエラい。
![]() ![]() ![]() エンチャント (4R)
(3R):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを墓地に置く。これはその対象に、それらのカードの中で最も大きい点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
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自分のライブラリを削るが、3枚めくれば大抵3点くらいは飛ばせるので頼もしいエンチャント。
火力が安定しないので、本体を狙う機会が多くなる。使えるのは5〜6回が限度だが、ライブラリが枯渇する前に相手を倒せるだろう。
もちろん、墓地を肥やすデッキと相性がよい。
火力が安定しないので、本体を狙う機会が多くなる。使えるのは5〜6回が限度だが、ライブラリが枯渇する前に相手を倒せるだろう。
もちろん、墓地を肥やすデッキと相性がよい。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (R)
これを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 / (RRR)を加える。
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生け贄を準備する手間を考えると使いにくい。
変身すれば、攻撃時に8/5トランプル。
しかも狼男のみならず、すべてのクリーチャーに修整を与える。変身デッキでなくとも強力な性能。
白や青の飛行クリーチャーを並べるデッキ等とも相性が良い。
しかも狼男のみならず、すべてのクリーチャーに修整を与える。変身デッキでなくとも強力な性能。
白や青の飛行クリーチャーを並べるデッキ等とも相性が良い。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (4RR)
土地1つとクリーチャー1体を対象とする。その土地を破壊する。これはそのクリーチャーに13点のダメージを与える。
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呪禁持ちや再生持ちでなければ、どんなクリーチャーでも13点あれば大抵落ちる。
高コストの(ほぼ)確定除去。やや使い勝手は悪いが、土地の対策にもなる。
高コストの(ほぼ)確定除去。やや使い勝手は悪いが、土地の対策にもなる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 狼 (2R)
3/1 (1R):これはEOTまで先制攻撃を得る。
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クリーチャー戦が重要なので、先制攻撃は役に立つ。
先制攻撃が強力。変身後は狼男の攻撃が通りやすくなるので、デッキが締まる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (4R)
4/4 対戦相手が人間をコントロールしているかぎり、これは速攻を持つ。
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5マナで4/4のサイズは悪くない。
この環境は他にもサイズの大きなクリーチャーが多く、相対的に小さく見えるが。
この環境は他にもサイズの大きなクリーチャーが多く、相対的に小さく見えるが。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (1R)
クリーチャーを最大2体まで対象とする。このターン、それらのクリーチャーはクリーチャーをブロックできない。 / フラッシュバック(3R)
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サイズの大きな赤や緑のクリーチャーの攻撃を通す上で、非常に頼りになる呪文。
フラッシュバックも付いているので、2ターン分の大ダメージが通せれば勝利は間近だろう。
フラッシュバックも付いているので、2ターン分の大ダメージが通せれば勝利は間近だろう。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (3R)
あなたの墓地にある各インスタント・カードと各ソーサリー・カードは、EOTまでフラッシュバックを得る。フラッシュバック・コストは、それ自身のマナ・コストに等しい。 / フラッシュバック(4R)
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墓地にある軽い呪文が再度使えるようになる。
これ自身のコストが重いので、なかなか使う機会に恵まれないかもしれない。
これ自身のコストが重いので、なかなか使う機会に恵まれないかもしれない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― デビル (4R)
3/3 これが死亡したとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に3点のダメージを与える。
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死ぬと3点飛ばせるので1対2交換が取りやすく、ブロッカーとしてもアタッカーとしても厄介。
仮にクリーチャーを焼けなくても、本体に3点を飛ばせるので優秀。
仮にクリーチャーを焼けなくても、本体に3点を飛ばせるので優秀。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・シャーマン (5R)
4/2 他のクリーチャーが死亡するたび、プレイヤー1人を対象とする。これはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
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能力は悪くないが、タフネス2では攻撃に行きにくく、パワーの高さが活かしにくい。
生け贄に捧げるクリーチャーと相性が良い。
生け贄に捧げるクリーチャーと相性が良い。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (2R)
2/2 あなたがコントロールする吸血鬼がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
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吸血鬼を陰で支える良クリーチャー。
これ自身も含め、吸血鬼には回避能力を持たないものも多いので、サポートする工夫が必要になる。
これ自身も含め、吸血鬼には回避能力を持たないものも多いので、サポートする工夫が必要になる。
先攻1ターンめに出せば、次のターン、後攻プレイヤーが呪文を唱えられないと直ちに変身。2ターン目から3/2で殴れるようになる。
序盤から一気にたたみかけ、相手のライフをごっそり奪えるので強力。
序盤から一気にたたみかけ、相手のライフをごっそり奪えるので強力。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― デビル (2R)
2/3 (バニラ)
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他のクリーチャーに比べると、パワー/タフネス抑え気味のバニラ・クリーチャー。
特に取りたい理由がない。数合わせに。
特に取りたい理由がない。数合わせに。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2R)
これは飛行を持たない各クリーチャーに2点ずつのダメージを与える。 / フラッシュバック(4RR)
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赤緑はサイズの大きなクリーチャーが多く、2点では落とせないことがしばしばある。
飛行には元より効かないので、このイニストラード環境ではアテにできない全体除去。
しかし人間メインのウィニーや、2/2のトークン主体のゾンビ相手にはそれなりに有効。
呪禁持ちクリーチャーを倒す数少ない回答の1つでもある。
飛行には元より効かないので、このイニストラード環境ではアテにできない全体除去。
しかし人間メインのウィニーや、2/2のトークン主体のゾンビ相手にはそれなりに有効。
呪禁持ちクリーチャーを倒す数少ない回答の1つでもある。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エレメンタル (3RR)
3/3 これは、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1される。
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クリーチャーが並んでいれば、軽く5/5以上のサイズになる。
戦場に出た後は、緑に多いファッティ同様、サイズで力任せに押して行こう。
戦場に出た後は、緑に多いファッティ同様、サイズで力任せに押して行こう。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・シャーマン (2RR)
2/2 (R),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に2点のダメージを与える。
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![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (R)
1/1 これは人間にはブロックされない。 / これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、この上に+1/+1カウンターを1個置く。
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環境には人間が多いので、アンブロッカブル状態になることもしばしば。
1ターン目に出せば2ターン目には殴れるので、相手に対策がなければゲームの流れを支配できる。
1ターン目に出せば2ターン目には殴れるので、相手に対策がなければゲームの流れを支配できる。
変身でサイズが大きくなるだけでも威圧感は大きい。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (1RR)
クリーチャー1体を対象とし、EOTまでそのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。そのクリーチャーはEOTまでトランプルと速攻を得る。
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相手のブロッカーを奪ってトドメをさすのが理想の1つ。
もちろん、自分のクリーチャーに使って速攻やトランプルを与えても良い。
《悪魔の長帷子》など、クリーチャーの生け贄をコストにするカードがあれば、奪ったクリーチャーをそのまま除去できるので使い勝手が良くなる。
もちろん、自分のクリーチャーに使って速攻やトランプルを与えても良い。
《悪魔の長帷子》など、クリーチャーの生け贄をコストにするカードがあれば、奪ったクリーチャーをそのまま除去できるので使い勝手が良くなる。
![]() ![]() ![]() インスタント (1R)
あなたがコントロールする吸血鬼・クリーチャーは、EOTまで+2/+0され先制攻撃を得る。
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吸血鬼限定の強化。嵌まれば強いが、うまく嵌まるようなデッキを作るのは難しい。
先制攻撃は重要だが、1/1ではそこまで脅威ではない。
変身するのを期待するか、装備品などで強化するなどしたい。
変身するのを期待するか、装備品などで強化するなどしたい。

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