


基本セット2012 ドラフト点数 & コメント(黒)



基本セット2012 のカードについてのコメントです。アルファベット順です。


![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン (1B)
1/1 対戦相手のコントロール下でクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは、そのプレイヤーが1点のライフを失うことにしてもよい。
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リミテッドではクリーチャーが主体なので、これがいるだけで自動的に3〜4点のライフを削ってくれる。
ライフに余裕がなくなると相手はクリーチャーを出せなくなるので、そのまま逆転の目をふさいで勝利…というのも地味だがよくあるパターン。
ライフに余裕がなくなると相手はクリーチャーを出せなくなるので、そのまま逆転の目をふさいで勝利…というのも地味だがよくあるパターン。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・戦士 (3BB)
3/3 狂喜3 / 飛行 / あなたが吸血鬼・クリーチャー呪文を唱えるたび、それは狂喜3を得る。
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狂喜条件を満たせば6/6飛行。5マナと出しやすいので強力なフィニッシャー。
種類が豊富なので、これが取れたら吸血鬼を集めにかかろう。
M12環境の吸血鬼は、コモンに《血の求道者》・《血怒りの吸血鬼》・《夜の子》、アンコモンに《センギアの吸血鬼》・《吸血鬼ののけ者》と、種類も豊富でデッキに入るものが多い。
すでに出ている吸血鬼には恩恵がないが、たとえこれ自身が除去されても、後続の吸血鬼には修整が残り続ける。
種類が豊富なので、これが取れたら吸血鬼を集めにかかろう。
M12環境の吸血鬼は、コモンに《血の求道者》・《血怒りの吸血鬼》・《夜の子》、アンコモンに《センギアの吸血鬼》・《吸血鬼ののけ者》と、種類も豊富でデッキに入るものが多い。
すでに出ている吸血鬼には恩恵がないが、たとえこれ自身が除去されても、後続の吸血鬼には修整が残り続ける。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (2B)
3/1 狂喜1
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タフネスが貧弱なのは頼りないが、タフネス4と相打てる可能性を秘める。
3/1でもさして見劣りしないので、待つ必要がないときは出してしまおう。
3/1でもさして見劣りしないので、待つ必要がないときは出してしまおう。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (2BB)
エンチャント(クリーチャーか土地) / つけられたパーマネントがタップ状態になったとき、そのパーマネントを破壊する。
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実質タップできなくするので機能を止めるには十分。
ただし、犠牲を覚悟に(T)能力は1回は使えてしまうこと、つけられたクリーチャーをブロッカーとして活用できることを考えると、除去性能としてはそんなに優れているわけではない。
確実に仕留めたいなら、《帝国の王冠》etc.のタップ効果と併用しよう。
ただし、犠牲を覚悟に(T)能力は1回は使えてしまうこと、つけられたクリーチャーをブロッカーとして活用できることを考えると、除去性能としてはそんなに優れているわけではない。
確実に仕留めたいなら、《帝国の王冠》etc.のタップ効果と併用しよう。
![]() ![]() ![]() エンチャント (4B)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはゾンビでないクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 / 終了ステップの開始時に、戦場にクリーチャーがいない場合、これを生け贄に捧げる。
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そこそこの数のゾンビが入るなら。
時間をかけて戦場をリセットできるかわりに、相手にも構えられてしまう。
これが戦場にある限り、通常のクリーチャーはほぼ出せなくなってしまうので、使いどころに要注意。
時間をかけて戦場をリセットできるかわりに、相手にも構えられてしまう。
これが戦場にある限り、通常のクリーチャーはほぼ出せなくなってしまうので、使いどころに要注意。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ (1BB)
2/2 あなたがコントロールする他のゾンビ・クリーチャーは+1/+1される。 / (2B),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし追放する。黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
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墓地対策を兼ねるゾンビ量産カード。次々と出てくる3/3のトークンは十分な戦力。
相手のクリーチャーを除去すれば、それがそのままゾンビの生成元となる。除去が多く入ったデッキなら、優位を作りやすい。
M12はコモンにゾンビは3種。バニラだが攻撃力に優れる《出征路のグール》・《ゾンビの大巨人》、墓地回収の《グレイブディガー》。+1/+1修整があっても相打ちされる程度のタフネスではあるが、ロードとしての使い勝手も悪くない。
《墓への呼び声》の相棒でもある。
相手のクリーチャーを除去すれば、それがそのままゾンビの生成元となる。除去が多く入ったデッキなら、優位を作りやすい。
M12はコモンにゾンビは3種。バニラだが攻撃力に優れる《出征路のグール》・《ゾンビの大巨人》、墓地回収の《グレイブディガー》。+1/+1修整があっても相打ちされる程度のタフネスではあるが、ロードとしての使い勝手も悪くない。
《墓への呼び声》の相棒でもある。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (1B)
2/1 絆魂
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2ターン目に出して序盤から殴れば、ライフで相手に大きく差をつけられる。
各種のオーラでパワーを上げれば、より効果的。
各種のオーラでパワーを上げれば、より効果的。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (X1B)
Xは黒マナでしか支払えない。 / クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象にX点のダメージを与え、あなたはX点のライフを得る。
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X呪文のドレイン。黒の濃いデッキでしか活用できないため流れやすいが効果は強力。
実質3マナから使えて融通も効く。Xを大きくすればフィニッシャーをも落とせる。
できれば、可能なかぎりXを大きくして、プレイヤー本体に最後のトドメとして撃ちたい。
実質3マナから使えて融通も効く。Xを大きくすればフィニッシャーをも落とせる。
できれば、可能なかぎりXを大きくして、プレイヤー本体に最後のトドメとして撃ちたい。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (1B)
エンチャント(クリーチャー) / これが戦場に出たとき、1点のライフを失う。 / つけられたクリーチャーは+3/+1される。
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パワー修整量が大きい強化オーラ。一気にクロックが早まる。
ウィニー・デッキと好相性。ダメージ源となる、回避能力持ちのクリーチャーにつけて素早く勝負を決めよう。
ウィニー・デッキと好相性。ダメージ源となる、回避能力持ちのクリーチャーにつけて素早く勝負を決めよう。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (B)
緑か白のクリーチャー1体を対象とし破壊する。
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色対策カードの1つ。2色に対応できるので腐りにくい。
緑も白もクリーチャー主体の色なため、うまく相手に合えば頼もしい軽い除去となる。
M12環境は黒に確実な除去が少ないので、補助に活用したいところ。
メイン投入も考えて良いかもしれない。
緑も白もクリーチャー主体の色なため、うまく相手に合えば頼もしい軽い除去となる。
M12環境は黒に確実な除去が少ないので、補助に活用したいところ。
メイン投入も考えて良いかもしれない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 昆虫 (1BB)
2/1 飛行 / クリーチャーを1体生け贄に捧げる:これはEOTまで+1/+1される。
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クリーチャーを犠牲にパンプアップが可能なフライヤー。
修整量は大きくないが元から回避能力を持つので、フィニッシュに使いやすくなっている。
1ターンに何度も《組み直しの骸骨》を使いまわして、大きくパンプアップできれば結構な脅威に。
《反逆の行動》で奪った相手のクリーチャーをターン終了時に処理するにも最適。
いつでも生け贄に捧げられる利点は、コントロール奪取オーラ《精神の制御》への対抗策にもなる。
修整量は大きくないが元から回避能力を持つので、フィニッシュに使いやすくなっている。
1ターンに何度も《組み直しの骸骨》を使いまわして、大きくパンプアップできれば結構な脅威に。
《反逆の行動》で奪った相手のクリーチャーをターン終了時に処理するにも最適。
いつでも生け贄に捧げられる利点は、コントロール奪取オーラ《精神の制御》への対抗策にもなる。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2BB)
あなたのライブラリーからカードを1枚探し手札に加える。ライブラリーを切り直す。
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デッキから、勝負を決める爆弾カードや除去を探してこられる。
欲しいカードをピンポイントで持ってこられるため、戦い方が安定する。
ソーサリーなので、使用時に4マナの支払いで隙ができやすくなる点は注意。
速攻タイプのデッキには入れにくいが、構えるタイプのデッキなら遺憾なく活躍してくれる。
欲しいカードをピンポイントで持ってこられるため、戦い方が安定する。
ソーサリーなので、使用時に4マナの支払いで隙ができやすくなる点は注意。
速攻タイプのデッキには入れにくいが、構えるタイプのデッキなら遺憾なく活躍してくれる。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (B)
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし手札に戻す。
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強力なクリーチャーを戻さないと勿体ない。出すだけで勝負を決めるような強いカードが複数取れたなら、有効に使えるだろう。
序盤から中盤にかけては手札で腐りやすい。いずれクリーチャーに代わるカードとはいえ、入れすぎないよう。
序盤から中盤にかけては手札で腐りやすい。いずれクリーチャーに代わるカードとはいえ、入れすぎないよう。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (BB)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
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手札の多い序盤ほど威力を発揮しやすく、ゲーム後半では役立たないこともしばしば。
相手の手札を確認し、脅威に対処できる可能性はある。しかしリミテッドでは不確定な1対1交換で、ほどほどのカードと引き換えになることも多い。
また2ターン目なら、軽いクリーチャー呪文を唱えるなど、安定した選択肢が他にも色々ある中で手札破壊はあまり選びたくない。
相手の手札を確認し、脅威に対処できる可能性はある。しかしリミテッドでは不確定な1対1交換で、ほどほどのカードと引き換えになることも多い。
また2ターン目なら、軽いクリーチャー呪文を唱えるなど、安定した選択肢が他にも色々ある中で手札破壊はあまり選びたくない。
![]() ![]() ![]() インスタント (1B)
黒でないクリーチャー1体を対象とし破壊する。
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黒、再生持ち、呪禁持ちが相手でないかぎりは優秀な除去。
M12の他のコモン除去(《ソリンの渇き》や《肉体のねじ切り》)は、単体ではタフネス2以下を捕らえるのが精々なので、このカードが有るか無いかは大きい。
黒をやるなら真っ先にとってしまおう。タッチとしても使用可。
M12の他のコモン除去(《ソリンの渇き》や《肉体のねじ切り》)は、単体ではタフネス2以下を捕らえるのが精々なので、このカードが有るか無いかは大きい。
黒をやるなら真っ先にとってしまおう。タッチとしても使用可。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― シェイド (3B)
1/1 飛行 / (B):これはEOTまで+1/+1される。
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4マナの飛行持ち。手軽にマナをつぎ込むことで、攻撃要員にも壁にもなれる。
黒の濃いデッキなら終盤にはフィニッシャー級に大きくなれる。
通常はタフネス1で脆いため、黒マナを使いきらず常に残しておくようにすると、少しは生き残りやすい。
黒の濃いデッキなら終盤にはフィニッシャー級に大きくなれる。
通常はタフネス1で脆いため、黒マナを使いきらず常に残しておくようにすると、少しは生き残りやすい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コウモリ (1B)
1/1 狂喜1 / 飛行
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軽いので序盤は1/1で出るが、フライヤーは攻撃を通す上で大切な存在。
なるべく2/2で出せるよう、2ターン目に相手にダメージを与えられる《苛まれし魂》や《ゴブリンの投火師》を確保し、速攻を仕掛けられるような構成を狙いたい。
なるべく2/2で出せるよう、2ターン目に相手にダメージを与えられる《苛まれし魂》や《ゴブリンの投火師》を確保し、速攻を仕掛けられるような構成を狙いたい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 巨人 (4BB)
6/6 接死 / これが戦場に出るか攻撃するたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
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対処できないと戦場がゾンビで溢れかえる、トークン製造タイタン。
戦場に残れば毎ターンアドバンテージを獲得する、強力なエンドカード。
戦場に残れば毎ターンアドバンテージを獲得する、強力なエンドカード。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ (3B)
2/2 これが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。そのカードを手札に戻してもよい。
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戦場に出たついでに、墓地回収でアドバンテージを稼げる。
墓地回収のオマケに2/2が付いてくるというべきか。
2枚あれば片方が墓地に送られたとき、もう一方を唱えることで使いまわせる。
墓地回収のオマケに2/2が付いてくるというべきか。
2枚あれば片方が墓地に送られたとき、もう一方を唱えることで使いまわせる。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2B)
あなたがコントロールするクリーチャーは、EOTまで威嚇を得る。
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全体に回避能力を与える。威嚇は攻撃が通りやすいが1回かぎり。
クリーチャーを並べて最後のトドメに。
クリーチャーを並べて最後のトドメに。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2B)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
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序盤から打って相手の動きを縛るか、中盤ちょうど2枚の時を狙うか。
タイミングを計って打てば、カード1枚分のアドバンテージを取れる。良カード。
タイミングを計って打てば、カード1枚分のアドバンテージを取れる。良カード。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (3BB)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札のカードを1枚選んで残し、その他を捨てる。
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一番大事なカードは必ず残ってしまうという中途半端な手札破壊。
5マナ揃うころには相手の手札も少なくなっているのが普通で、手札大量破壊も狙いにくい。残念。
5マナ揃うころには相手の手札も少なくなっているのが普通で、手札大量破壊も狙いにくい。残念。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・ウィザード (1B)
2/1 (1B):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで接死を得る。
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クリーチャーに相打ちを取らせることができる。
サイズで多少押されていようと、これが戦場にあれば対処可能。
狙いにくいが、能力誘発前に《ゴブリンの付け火屋》や《ゴブリンの爆発投げ》に接死を与えることで、大型クリーチャーを狙い殺せるようになる。
サイズで多少押されていようと、これが戦場にあれば対処可能。
狙いにくいが、能力誘発前に《ゴブリンの付け火屋》や《ゴブリンの爆発投げ》に接死を与えることで、大型クリーチャーを狙い殺せるようになる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スケルトン・戦士 (1B)
1/1 (1B):あなたの墓地にあるこれをタップ状態で戦場に戻す。
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マナがあればいつでも墓地から回復。相手がトランプル持ちでなければ、チャンプブロックで毎ターンしっかり地上を止めてくれる。
戻ってすぐにはブロッカーになれないので、相手のターンエンド時のうちに、墓地から忘れず戻しておくように。
《墓への呼び声》や《貪る大群》等、クリーチャーの生け贄を要するカードとシナジーし、使い勝手を上げてくれる。
戻ってすぐにはブロッカーになれないので、相手のターンエンド時のうちに、墓地から忘れず戻しておくように。
《墓への呼び声》や《貪る大群》等、クリーチャーの生け贄を要するカードとシナジーし、使い勝手を上げてくれる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・暗殺者 (1BB)
1/1 (T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし破壊する。
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![]() ![]() ![]() クリーチャー ― デーモン (5BB)
6/6 飛行 / これが戦場に出たとき、あなたのライブラリーからカードを1枚探して手札に加え、ライブラリーを切り直す。
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単体も6/6飛行と脅威。白のオーラで止めるくらいしか対処しようがない。
重いが、戦場に出たときに自由にカードをサーチできる。
すなわち次のターンも続けて嫌らしい呪文を打てるわけで、出せばほぼ勝ち。
重いが、戦場に出たときに自由にカードをサーチできる。
すなわち次のターンも続けて嫌らしい呪文を打てるわけで、出せばほぼ勝ち。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (3BB)
4/4 飛行 / このターン、これによってダメージを与えられたクリーチャーが死亡するたび、この上に+1/+1カウンターを1個置く。
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ブロックされないとカウンターを溜められないので、能力でのサイズアップは期待できない。
ただ、大きなサイズをもって飛んでいるだけで十分な戦力である。
ただ、大きなサイズをもって飛んでいるだけで十分な戦力である。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (BB)
各プレイヤーは1点のライフを失い、カードを1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げ、土地を1つ生け贄に捧げる。
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相手のクリーチャーが1体だけのときや、序盤に相手の土地が止まった場合に使うとアドバンテージが得やすい。
《組み直しの骸骨》や《ロック鳥の卵》、《真面目な身代わり》あたりを戦場に置けていれば、デメリットを少し軽減できる。
ダブルシンボルで色拘束が強い点も含めて使いどころが難しく、手札で腐りやすいカードでもある。
《組み直しの骸骨》や《ロック鳥の卵》、《真面目な身代わり》あたりを戦場に置けていれば、デメリットを少し軽減できる。
ダブルシンボルで色拘束が強い点も含めて使いどころが難しく、手札で腐りやすいカードでもある。
トリプルシンボルと色拘束のキツさがネックとなるが、出れば毎ターン2点除去&ドレイン。
[+2]能力だけ使っていても十分に元が取れる。ターンに忠誠度を[2]も回復するので、一筋縄では倒せない厄介なプレインズウォーカー。
[+2]能力だけ使っていても十分に元が取れる。ターンに忠誠度を[2]も回復するので、一筋縄では倒せない厄介なプレインズウォーカー。
![]() ![]() ![]() インスタント (BB)
クリーチャー1体を対象とする。これはそのクリーチャーに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
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M12の黒の除去は他もあまりパッとしないので、仕方なく取る感じとなる。
これ単体で除去できるのはタフネス2止まりで心もとない。
これ単体で除去できるのはタフネス2止まりで心もとない。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (4BBB)
プレイヤー1人を対象とする。これはそのプレイヤーに10点のダメージを与え、あなたは10点のライフを得る。
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《魂の消耗》と比べて汎用性は落ちるがコスト・パフォーマンスが良く、威力は必殺級。相手残りライフ10で既に射程内になる。
仮にトドメがさせずとも、ライフの面で20点分も、相手より優位に持っていく。
黒のデッキは、序盤から色々とライフを削りやすいため、これでトドメがさせるケースは多い。
7マナと重く色拘束もそこそこ。確実に撃つため、マナ加速の手段があると便利。
仮にトドメがさせずとも、ライフの面で20点分も、相手より優位に持っていく。
黒のデッキは、序盤から色々とライフを削りやすいため、これでトドメがさせるケースは多い。
7マナと重く色拘束もそこそこ。確実に撃つため、マナ加速の手段があると便利。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ (4BBB)
*/* トランプル / これが戦場に出るに際し、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを望む枚数追放する。 / このパワーは、それらの追放されたカードのパワーの合計に等しく、タフネスは追放されたカードのタフネスの合計に等しい。
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ゲーム後半に出せば、まず火力で対応できないサイズになる。
安定はしないが、トランプル持ちなのでフィニッシャー役には十分。
黒単に近い構成のデッキで出すときは、タフネスが貧弱になりやすいので注意。黒緑のデッキでなら、頼もしいサイズで出しやすい。
安定はしないが、トランプル持ちなのでフィニッシャー役には十分。
黒単に近い構成のデッキで出すときは、タフネスが貧弱になりやすいので注意。黒緑のデッキでなら、頼もしいサイズで出しやすい。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (B)
プレイヤー1人を対象とする。これはそのプレイヤーに1点のダメージを与え、あなたは1点のライフを得る。
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狂喜の条件を整える仕事をするが、効果が実に寂しい。
プレイヤーへのダメージも1点なので、最後のトドメとするにも心もとない。
プレイヤーへのダメージも1点なので、最後のトドメとするにも心もとない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スピリット (B)
1/1 これはクリーチャーをブロックできず、これはブロックされない。
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確実に攻撃に使えるので、ブロック制限のデメリットはあまり気にならない。
複数体取れれば、序盤からライフをじわりじわり削っていける。オーラや装備品で補強して、「ブロックされない」回避能力を活かし攻撃を通そう。
M12環境の狂喜クリーチャーの条件を達成しやすくする点でも要注目。1ターン目にこれを出し、次のターンから攻撃。これで2ターン目から狂喜条件が整ってしまう。
複数体取れれば、序盤からライフをじわりじわり削っていける。オーラや装備品で補強して、「ブロックされない」回避能力を活かし攻撃を通そう。
M12環境の狂喜クリーチャーの条件を達成しやすくする点でも要注目。1ターン目にこれを出し、次のターンから攻撃。これで2ターン目から狂喜条件が整ってしまう。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (2BB)
2/2 狂喜2 / 絆魂
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狂喜条件の達成により、4ターン目には4/4の絆魂に。
クリーチャーを続けて出せる構成ならば、苦もなく4/4で出せるだろう。
相手より先に4/4クラスを出せれば、かなりライフ面で優位に立つことができるだろう。
クリーチャーを続けて出せる構成ならば、苦もなく4/4で出せるだろう。
相手より先に4/4クラスを出せれば、かなりライフ面で優位に立つことができるだろう。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ (2BBB)
5/4 接死 / あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージが与えられるたび、これがあなたの墓地にある場合、攻撃クリーチャー1体を対象として破壊し、これをあなたのライブラリーの一番上に置く。
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ドローは止まるが、何度でも戻ってくる。
墓地にあれば、ダメージを受けたときに攻撃クリーチャーを1体潰せるので、相手はクリーチャー数で勝っていようとも攻撃を続けにくくなる。
戦場に出てしまうと融通が効きにくくなるので、自主的に生け贄に捧げられる手段(《貪る大群》など)があると鬼に金棒。
手札から直接墓地に置ける《マーフォークの物あさり》とも相性が良い。
墓地にあれば、ダメージを受けたときに攻撃クリーチャーを1体潰せるので、相手はクリーチャー数で勝っていようとも攻撃を続けにくくなる。
戦場に出てしまうと融通が効きにくくなるので、自主的に生け贄に捧げられる手段(《貪る大群》など)があると鬼に金棒。
手札から直接墓地に置ける《マーフォークの物あさり》とも相性が良い。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ (2B)
3/2 (バニラ)
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悪くない性能。ゾンビであることが役立つかもしれない。
![]() ![]() ![]() インスタント (B)
クリーチャー1体を対象とし、EOTまで-3/-1する。
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1マナのインスタント除去。環境にタフネス1が多いので、無駄にならない。
大きなクリーチャー相手には雀の涙なので、できれば他の除去手段も確保したい。
大きなクリーチャー相手には雀の涙なので、できれば他の除去手段も確保したい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ・巨人 (4B)
4/3 (バニラ)
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5マナ圏としては地味だが、デッキに入りうる。基本クリーチャーの1つ。
![]() ![]() ![]() エンチャント (1B)
カードを2枚捨てる:黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
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