


エルドラージ覚醒 ドラフト点数 & コメント(黒)



エルドラージ覚醒のカードについてのコメントです。アルファベット順です。
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![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・騎士 (1BB)
4/4 これがパワーが1以下のクリーチャーをブロックするか、パワーが1以下のクリーチャーにブロックされた状態になるたび、戦闘終了時にこれを破壊する。
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相手にエルドラージ・落とし子を多用されると攻撃ができないが、3マナ4/4は置いておくだけでも十分に強力。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 蠍 (3B)
2/3 これが戦場に出たとき、パワーが1以下のクリーチャー1体を対象とし、破壊してもよい。
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落とし子を壊すだけでも良し。アドバンテージを稼ぎつつ戦場に2/3が残るので強力。
壁や、まだ育っていないLv系クリーチャーなど、壊せる相手は案外多い。
壁や、まだ育っていないLv系クリーチャーなど、壊せる相手は案外多い。
![]() ![]() ![]() エンチャント (4BBB)
あなたの終了ステップの開始時に、ライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、各対戦相手はそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
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問答無用でライフを削っていくので、強力な効果ではある。ただ不確実なだけ。
加えて7マナかかるので、デッキへの採用がためらわれる。
加えて7マナかかるので、デッキへの採用がためらわれる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン (2B)
3/1 (8):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
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黒の発動者は攻撃的な性格で、かつタフネス1なので、戦場に残りつづけるのは難しい。
3点ドレインはそれなりに強く、守備を固めたデッキならば終盤これで削りきることもある。
3点ドレインはそれなりに強く、守備を固めたデッキならば終盤これで削りきることもある。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼 (1B)
1/1 クリーチャーを1体生け贄に捧げる:これは、EOTまで+2/+2される。
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素で1/1なのが少々頼りないが、落とし子などのトークンとはすこぶる相性が良い。
クリーチャーを並べた状態ならエンドカードとなりうるので、オーラで強化するなど守る価値はある。
クリーチャーを並べた状態ならエンドカードとなりうるので、オーラで強化するなど守る価値はある。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― インプ (1BB)
1/1 飛行 / これが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、手札に戻してもよい。
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墓地回収は黒の基本。色拘束が強めなので注意。
![]() ![]() ![]() インスタント (3BB)
点数で見たマナ・コストが3以下の各クリーチャーを破壊する。それらのクリーチャーは再生できない。
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序盤クリーチャーを根こそぎ払う全体除去。もちろん強いです。
強く成長していようと、大抵のLv系クリーチャーが持って行かれてしまう。
強く成長していようと、大抵のLv系クリーチャーが持って行かれてしまう。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (3B)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。 / 反復
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反復を含めて2体生け贄にさせるカードは反則的な強さ。
エルドラージ・落とし子を使う相手の場合は、唱えるタイミングを上手く図りましょう。
エルドラージ・落とし子を使う相手の場合は、唱えるタイミングを上手く図りましょう。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (1B)
エンチャント(土地) / つけられた土地は沼である。 / つけられた土地がタップ状態になるたび、コントローラーは2点のライフを失う。
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この手の土地縛りは大勢に影響を及ぼさないので、気休めにもなりません。
沼渡り等も環境に見当たらないし...
沼渡り等も環境に見当たらないし...
![]() ![]() ![]() ソーサリー (3BB)
黒でないクリーチャー1体を対象とし、破壊する。無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらのトークンは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(1)を加える」の能力を持つ。
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重い除去だが、エルドラージ・落とし子を生み出すので重宝します。
![]() ![]() ![]() エンチャント (2BB)
これが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 / プレイヤーが選ばれた色の呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
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3〜4点削るのがせいぜいなので、別のカードを使いたいところ。
相手が単色デッキなら入れてよいかもしれない。
相手が単色デッキなら入れてよいかもしれない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・ウィザード (B)
1/1 これを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
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クリーチャーを相手にできない、非力な1/1です。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (B)
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー) / つけられたクリーチャーは+3/+3される。 / あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
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《目覚めの領域》などの効果でトークンを自動生成でもしない限り、自滅を招く危険が高い。
長期的に見るとアドバンテージを失うので、クリーチャーごと巻き込む使いきりの強化スペル、と割りきったとしても採用しにくい。
長期的に見るとアドバンテージを失うので、クリーチャーごと巻き込む使いきりの強化スペル、と割りきったとしても採用しにくい。
![]() ![]() ![]() 伝説のクリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン (3BB)
4/4 飛行 / (XBB):クリーチャー1体を対象とし、EOTまで-0/-Xする。これはEOTまで+X/+0される。
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黒の強力なフィニッシャー。相手がクリーチャーを出していれば自身を強くできる。
何度でも使える除去能力は、リミテッドではきわめて強力。
何度でも使える除去能力は、リミテッドではきわめて強力。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エルドラージ・ドローン (4B)
4/1 これが戦場に出たとき、無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらのトークンは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(1)を加える」の能力を持つ。
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落とし子を生み出すので、大型ファッティを有するデッキにとっては悪くない選択肢。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ・狂戦士 (3B)
1/2 絆魂 / これがブロックするかブロックされた状態になるたび、これはEOTまで+5/+0される。
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6/2絆魂持ちとなるので、相打ちを取れる壁クリーチャーとして優秀。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (5B)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを失う。あなたは3点のライフを得て、無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。それらのトークンは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(1)を加える」の能力を持つ。
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マナ加速として使えそうではあるが、6マナの効果としては寂しい気がする。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コウモリ (2B)
2/1 飛行
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基本的な飛行クリーチャー。黒だと貴重なので取っておくと良さげ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・暗殺者 (B)
1/1 Lvアップ(1B) / 【Lv2-3】 2/2 (B),(T):クリーチャー1体を対象とし、EOTまで-2/-2する。 / 【Lv4+】 4/4 (B),(T):クリーチャー1体を対象とし、EOTまで-4/-4する。
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1マナ1/1 → 5マナ2/2・-2/-2付与能力 → 9マナ4/4・-4/-4付与能力。
何度も使える除去を確保するに越したことはない。
何度も使える除去を確保するに越したことはない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― デーモン (3BBB)
6/6 飛行 / これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする全てのパーマネントを生け贄に捧げ、あなたの手札を捨てる。あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードを追放する。これにより追放された土地でないカードを、望む枚数マナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。
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ちょっと危険な香りはあるが、6/6飛行はそう簡単に対処できないので使う価値はありそう。
強力エルドラージが取れているなら、これの効果でついでに出せるかもしれない。
強力エルドラージが取れているなら、これの効果でついでに出せるかもしれない。
![]() ![]() ![]() インスタント (2B)
これを唱えるための追加コストとして、手札にあるクリーチャー・カードを1枚公開する。 / クリーチャー1体を対象とし、EOTまで-X/-Xする。Xはその公開されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい。
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使うためには、手札に高コストのカードが要る…とはいえ、貴重なマイナス修整除去。
族霊鎧を気にせず打てるのが利点。
族霊鎧を気にせず打てるのが利点。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (B)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
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フィニッシャー対策にはならないが、ゲーム中盤の脅威を除ける。
ただ、序盤でないと使いにくく、手札破壊も1枚。大きな効果は望めない。
ただ、序盤でないと使いにくく、手札破壊も1枚。大きな効果は望めない。
![]() ![]() ![]() インスタント (2B)
クリーチャー1体を対象とする。これはそのクリーチャーに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
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2点火力なのであまり頼りにならないが、やはり除去は貴重。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 昆虫 (B)
1/1 プレイヤーがクリーチャーを生け贄に捧げるたび、この上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
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落とし子を生け贄に成長するので、落とし子を利用するデッキなら普通に入れてよい。
牽制効果は薄いが、相手の落とし子でも誘発する。
牽制効果は薄いが、相手の落とし子でも誘発する。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (B)
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで沼渡りを得る。 / カードを1枚引く。
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キャントリップがあるので、デッキに入らなくはない。
相手が黒いデッキだったら有効に使えるのでサイドイン。
相手が黒いデッキだったら有効に使えるのでサイドイン。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・戦士 (2B)
3/2 Lvアップ(2B) / 【Lv1-2】 4/3 接死 / 【Lv3+】 5/4 先制攻撃、接死
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3マナ3/2 → 6マナ4/3接死 → 12マナ5/4先制攻撃&接死。
マナに応じた分だけ成長してくれる、優秀なLv系クリーチャー。
マナに応じた分だけ成長してくれる、優秀なLv系クリーチャー。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・シェイド (4BB)
4/4 あなたがマナを引き出す目的で沼をタップするたび、(B)を加える。 / (B):これはEOTまで+1/+1される。
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黒が濃いデッキならば、このマナ・ブースト能力を生かしていろいろできる。
エルドラージのプレイや、Lv系クリーチャーの強化のためのマナに不自由しなくなるし、余ったならば自身の強化にも使える。その点では万能。
エルドラージのプレイや、Lv系クリーチャーの強化のためのマナに不自由しなくなるし、余ったならば自身の強化にも使える。その点では万能。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゾンビ・戦士 (1B)
1/1 Lvアップ(3) / 【Lv1-3】 4/2 / 【Lv4+】 7/3 (B):これを再生する。
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2マナ1/1 → 5マナ4/2 → 14マナ7/3再生。
放置すると再生を持ち除去が困難に。出されたら早めの除去を推奨。
3ターン目には4/2になれるので、黒のLv系の中では癖なく使える。
放置すると再生を持ち除去が困難に。出されたら早めの除去を推奨。
3ターン目には4/2になれるので、黒のLv系の中では癖なく使える。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン (1BB)
2/2 これかあなたがコントロールする他のトークンでないクリーチャーが戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。そのトークンは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(1)を加える」の能力を持つ。
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3マナ2/2なので基本性能はイマイチ。
しかし、クリーチャーが墓地に行くとブロッカーを出すので、序盤からクリーチャーを数並べるデッキなら、かなりの時間稼ぎになる。もちろんマナ加速にも使える。
しかし、クリーチャーが墓地に行くとブロッカーを出すので、序盤からクリーチャーを数並べるデッキなら、かなりの時間稼ぎになる。もちろんマナ加速にも使える。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2B)
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードをライブラリーに加えて切り直す。
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1枚の手札破壊で、しかも3マナと重い。ライブラリに戻すだけ。
デッキに重いキーカードが使われるエルドラージ・デッキを相手にする場合には、役に立つだろうか。
デッキに重いキーカードが使われるエルドラージ・デッキを相手にする場合には、役に立つだろうか。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― デーモン (5BBB)
7/6 飛行 / (B):これは各クリーチャーと各プレイヤーに1点ずつのダメージを与える。
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![]() ![]() ![]() ソーサリー (5BB)
各プレイヤーのライフの総量は、すべてのプレイヤーの中で最も低いライフの総量になる。
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決め手になりえない7マナのスペル……
![]() ![]() ![]() ソーサリー (1B)
すべてのクリーチャーは、EOTまで-1/-1される。
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落とし子を一掃できたりするが…
エルドラージ覚醒の環境では、使われる強力クリーチャーは大抵タフネス1以上。これ単体だと大した効果は得られないはず。
デッキに入れる際には、自分のクリーチャーのタフネスにも注意。
エルドラージ覚醒の環境では、使われる強力クリーチャーは大抵タフネス1以上。これ単体だと大した効果は得られないはず。
デッキに入れる際には、自分のクリーチャーのタフネスにも注意。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スケルトン・ワーム (7B)
7/6 (B):これを再生する。
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再生コストが軽いのは有り難いが、エルドラージ群と比べるとどうしても見劣りしてしまう悲しきファッティ。
![]() ![]() ![]() インスタント (XB)
プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にあるカードX枚を対象とする。それらのカードを追放する。これにより追放されたカード1枚につき、そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
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墓地対策カード。必須というわけではないが、相手次第ではサイドイン。
幸いドレインの効果が付いているため、無駄になりにくい。
幸いドレインの効果が付いているため、無駄になりにくい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ホラー (2BB)
2/2 トランプル / これが戦場に出たとき、あなたの手札のカード1枚につき、その上に+1/+1カウンターを1個置く。そうした場合、あなたの手札を捨てる。 / これが戦場を離れたとき、その上に置かれている+1/+1カウンター1個につきカードを1枚引く。
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要らない手札を食らうことで大きなサイズで現れる良クリーチャー。トランプル持ち。
唱えた直後は手札が空になり隙ができるとはいえ、5/5以上で戦場に出てくると対処に困る。
唱えた直後は手札が空になり隙ができるとはいえ、5/5以上で戦場に出てくると対処に困る。
![]() ![]() ![]() インスタント (B)
黒でないクリーチャー1体を対象とし、破壊する。そのクリーチャーは再生できない。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを失う。
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黒以外を相手にするなら、万能な除去。
エルドラージだろうと1マナで処理できるのは強みだが、ライフに余裕がないと厳しい。
エルドラージだろうと1マナで処理できるのは強みだが、ライフに余裕がないと厳しい。
![]() ![]() ![]() インスタント (B)
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで+2/+0され接死を得る。 / 反復
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小さなクリーチャーだろうと相手を相打ちに持っていけるので、コンバットトリックとして役立つ良スペル。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― シェイド (3B)
2/2 (2B):これはEOTまで+2/+2される。
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パンプアップの色拘束が薄いため、2色デッキでも問題なくデッキに投入できる。
ただ、最低3マナが必要で、微調整ができない点は使いにくい。
エルドラージ覚醒には、Lv系クリーチャー等マナを使う選択肢が多い。一時的なブーストに充てるマナが残りにくいこの環境は、シェイドにとっては逆風か。
ただ、最低3マナが必要で、微調整ができない点は使いにくい。
エルドラージ覚醒には、Lv系クリーチャー等マナを使う選択肢が多い。一時的なブーストに充てるマナが残りにくいこの環境は、シェイドにとっては逆風か。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・戦士 (B)
1/1 Lvアップ(4) / 【Lv1-2】 3/3 / 【Lv3+】 5/5 これは、黒でないクリーチャーによってはブロックされない。
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1マナ1/1 → 5マナ3/3 →13マナ5/5畏怖もどき。
Lvアップに(4)マナかかるので、序盤に出してもしばらくただの1/1だが……、後半なら一気に成長させられる。
1/1のときに除去されないよう注意。Lv3になれば回避能力を得るのでソコソコ良い。
Lvアップに(4)マナかかるので、序盤に出してもしばらくただの1/1だが……、後半なら一気に成長させられる。
1/1のときに除去されないよう注意。Lv3になれば回避能力を得るのでソコソコ良い。

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