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エルドラージ覚醒 ドラフト点数 & コメント(その他)



エルドラージ覚醒のカードについてのコメントです。アルファベット順です。
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![]() ![]() ![]() 部族ソーサリー ― エルドラージ (7)
各プレイヤーは、自分がコントロールするすべての有色のパーマネントを生け贄に捧げる。
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環境が遅いので、どんな色・構成のデッキでも入りうる。
従来のものと比べると多くのマナが必要だが、全体除去の強さは言わずもがな。見たらピック、でよい。
マナ源となる落とし子は生き残るので、エルドラージを出すタイプのデッキとの相性が良い。
従来のものと比べると多くのマナが必要だが、全体除去の強さは言わずもがな。見たらピック、でよい。
マナ源となる落とし子は生き残るので、エルドラージを出すタイプのデッキとの相性が良い。
![]() ![]() ![]() アーティファクト (5)
あなたにダメージが与えられるたび、この上にその点数に等しい数の蓄積カウンターを置いてもよい。 / (2),(T),この上から蓄積カウンターを4個取り除く:あなたは2点のライフを得て、カードを1枚引く。
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4ダメージを時間差で半減して、ついでに1ドロー。コストは2マナ。
序盤に出せるなら、まあまあ仕事をしてくれそうだが… 出したときに残りライフが10点なら、粘っても3回しか起動できない。
防御に優れるデッキで、ライフ回復手段がいくつかあるなら採用してよさそう。
序盤に出せるなら、まあまあ仕事をしてくれそうだが… 出したときに残りライフが10点なら、粘っても3回しか起動できない。
防御に優れるデッキで、ライフ回復手段がいくつかあるなら採用してよさそう。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エルドラージ (9)
10/9 あなたがこれを唱えたとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。そのカードを戦場に戻してもよい。 / 滅殺2
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(9)マナは許容範囲。出しただけでアドバンテージを稼げる。
落とし子の加速があるデッキや、防御に優れたデッキであれば、見たらピック、で良い。
落とし子の加速があるデッキや、防御に優れたデッキであれば、見たらピック、で良い。
![]() ![]() ![]() アーティファクト (6)
(T):(3)を加える。 / (3),(T),これを生け贄に捧げる:カードを3枚引く。
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高マナ域フィニッシャーが控えるデッキにならば採用して良さそう。
(6)マナまではスムーズに出せるような工夫が欲しい。
(6)マナまではスムーズに出せるような工夫が欲しい。
![]() ![]() ![]() 部族エンチャント ― エルドラージ・オーラ (8)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+10/+10されトランプルと滅殺2を持つ。
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エルドラージ化オーラ。どんなクリーチャーに付けても、他のエルドラージと遜色ないサイズに変化する。
(8)マナは出せる範囲で、しかもつけた後にすぐ攻撃ができるのも強み。
対応してクリーチャーを除去されると悲しいので、付ける相手を選ぶなど工夫しよう。
(8)マナは出せる範囲で、しかもつけた後にすぐ攻撃ができるのも強み。
対応してクリーチャーを除去されると悲しいので、付ける相手を選ぶなど工夫しよう。
![]() ![]() ![]() 土地
(T):(1)を加える。 / (T):(2)を加える。このマナは、無色のエルドラージ呪文を唱えるためか、無色のエルドラージの能力を起動するためにのみ支払える。
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エルドラージを有効利用するタイプのデッキなら、採用の余地は十二分にある。
飛行、プロテクション(有色の呪文)、滅殺6と強力なラインナップ。しかも実質の速攻持ちと強い。
使うならデッキを相応に組み上げる必要があり、それでもコスト・(15)マナの条件は厳しい。
マナ加速等が十分に整っていないデッキなら、いっそのこと抜くべき。
使うならデッキを相応に組み上げる必要があり、それでもコスト・(15)マナの条件は厳しい。
マナ加速等が十分に整っていないデッキなら、いっそのこと抜くべき。
![]() ![]() ![]() アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム (6)
3/5 これが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは4点のライフを得る。
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6マナかける割には見劣りする。一応クリーチャーとはいえ。
![]() ![]() ![]() 土地
(T),これを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、タップ状態で戦場に出す。ライブラリーを切り直す。
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2色以上のデッキなら取っておいて良し。
シナジー次第では、3色目のタッチもアリな環境なので、狙うなら早めに確保を。
シナジー次第では、3色目のタッチもアリな環境なので、狙うなら早めに確保を。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エルドラージ (9)
7/7 このマナ・コストを支払うのではなく、エルドラージ・落とし子を4体生け贄に捧げてもよい。 / 滅殺1
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4体の落とし子からゲーム中盤で出てくると強力…とはいえ、(9)マナにしてはちょっと物足りないか。
良くある7/7といったところで、止められうるサイズ。
攻撃さえ続けられれば滅殺があるが、「滅殺1」なので、ゲーム後半では大した影響はない。
良くある7/7といったところで、止められうるサイズ。
攻撃さえ続けられれば滅殺があるが、「滅殺1」なので、ゲーム後半では大した影響はない。
![]() ![]() ![]() アーティファクト ― 装備品 (4)
装備したクリーチャーは+X/+Xされる。Xはその点数で見たマナ・コストに等しい。 / 装備(4)
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コストが重いがサイズアップできる。うまく攻撃を通せる術を確保したいところ。
![]() ![]() ![]() 伝説のクリーチャー ― エルドラージ (10)
12/12 あなたがこれを唱えたとき、カードを4枚引く。 / 滅殺4 / これがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、オーナーは墓地をライブラリーに加えて切り直す。
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唱えるだけでの4ドロー効果と、12/12のサイズは、(10)マナかける理由としては十分。
なるべく落とし子を経由して、早めに出せるデッキ構成を整えたいところが、たかだか(10)マナなので普通のデッキでも出せるかも?
なるべく落とし子を経由して、早めに出せるデッキ構成を整えたいところが、たかだか(10)マナなので普通のデッキでも出せるかも?
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エルドラージ (12)
11/11 滅殺2 / 対戦相手がトークンでないパーマネントを生け贄に捧げるたび、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
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戦場に出ると強力なのは間違いないが、能力はやりすぎ。滅殺で奪ったパーマネントを利用する機会はおそらく無い。
出すのは(12)マナかかり、やや厳しい。マナを伸ばすことを意識したデッキ構成でも、唱えられない可能性がある。
出すのは(12)マナかかり、やや厳しい。マナを伸ばすことを意識したデッキ構成でも、唱えられない可能性がある。
![]() ![]() ![]() アーティファクト (6)
(5),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはライブラリーの一番上からX枚のカードを墓地に置く。Xはそのプレイヤーの墓地にあるカードの枚数に等しい。
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ライブラリアウトは対処が難しい分、デッキの決定打になりやすい。
守りを重視するデッキ向けか。
守りを重視するデッキ向けか。
![]() ![]() ![]() 部族インスタント ― エルドラージ (7)
あなたがコントロールするパーマネントを対象とする呪文1つか能力1つを対象とし、打ち消す。 / これが対象とする呪文や能力が、あなたがコントロールするパワーが7以上のクリーチャーを対象としていた場合、これを唱えるためのコストは(7)少なくなる。
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色を問わず使えるとはいえ、ほぼ除去から守る目的にしか使えず、しかも(7)マナ。
相手を驚かせることはできるかもしれないが、このカウンターを入れる余地はなさそう。
相手を驚かせることはできるかもしれないが、このカウンターを入れる余地はなさそう。
![]() ![]() ![]() アーティファクト ― 装備品 (2)
装備したクリーチャーは+5/+0される。 / 装備(5)
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落とし子だろうと攻撃できるようになるので強力。やや装備コストが重いけれど。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エルドラージ (11)
9/9 滅殺3 / これは3体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
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攻撃さえできれば滅殺3が仕事をしてくれるとはいえ、(11)マナが出せないと手札で腐る。
(11)マナが出せるようにデッキを整えるのを忘れずに。
(11)マナが出せるようにデッキを整えるのを忘れずに。
![]() ![]() ![]() アーティファクト ― 装備品 (3)
装備したクリーチャーは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1される。 / 装備(4)
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落とし子・トークンを用いるエルドラージ・デッキなど、クリーチャーが確実に並ぶデッキで使いたい。突破力が不安なら。
クリーチャーがある程度の数いないと焼け石に水。嵌まると強いが、過度の期待は禁物。
クリーチャーがある程度の数いないと焼け石に水。嵌まると強いが、過度の期待は禁物。
![]() ![]() ![]() アーティファクト (2)
これが戦場に出たとき、カードを1枚引く。 / (1),(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
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色マナの供給を安定させるフィルター。落とし子が生み出すマナも、色マナにできる。
色拘束に不安があるなら取っておこう。
3色以上のデッキなら、動きを安定させるためにも複数集めておきたい。
色拘束に不安があるなら取っておこう。
3色以上のデッキなら、動きを安定させるためにも複数集めておきたい。
![]() ![]() ![]() アーティファクト・クリーチャー ― 壁 (3)
0/4 防衛 / (T):このターン、次にあなたに与えられるダメージを1点軽減する。
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色を気にしなくて良いタフネス4の壁。序盤、相手の攻撃が激しいなら採用しても良いかも。
![]() ![]() ![]() アーティファクト・クリーチャー ― 構築物 (2)
2/2 これが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、各プレイヤーはカードを2枚引く。
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熊。この環境ではそんなに強くない。
小さなクリーチャーを、飛行持ちドラゴンに変化させるのは、文句なく強い。
自分のクリーチャーがいないと悲しいが、それでもドロー2〜3回分にはなる。色が合うなら。
自分のクリーチャーがいないと悲しいが、それでもドロー2〜3回分にはなる。色が合うなら。
![]() ![]() ![]() 部族ソーサリー ― エルドラージ (7)
無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを5体戦場に出す。それらのトークンは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(1)を加える」の能力を持つ。
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チャンプブロッカーとしての、またマナ・ブースト用の、落とし子トークン生成呪文。
トークンの生成効率はそんなに良くないので、他の選択肢があるならこれは後回しにしても良い。
トークンの生成効率はそんなに良くないので、他の選択肢があるならこれは後回しにしても良い。
タフネス11と固いのでデッキに入れて構わないが、やや決め手に欠けるエルドラージ。
他のファッティのプレイを助ける目的で使うことになる。
(20)マナの能力は飾り。
他のファッティのプレイを助ける目的で使うことになる。
(20)マナの能力は飾り。
![]() ![]() ![]() アーティファクト (7)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この上に蓄積カウンターを1個置いてもよい。そうした場合、これはその対象に、自身におかれている蓄積カウンターの数に等しい点数のダメージを与える。
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(7)マナ払って出した後に使える呪文の数などたかが知れている。
![]() ![]() ![]() 伝説のクリーチャー ― エルドラージ (11)
10/10 あなたがこれを唱えたとき、パーマネント1つを対象とし、破壊する。 / 滅殺4 / これは破壊されない。 / これがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、オーナーは墓地をライブラリーに加えて切り直す。
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滅殺4持ちで、出ると止めるのが困難なのでもちろん強力。
デッキを選ぶが、(11)マナなので、マナ・ブーストすれば出せないことはない。
デッキを選ぶが、(11)マナなので、マナ・ブーストすれば出せないことはない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エルドラージ (8)
8/8 滅殺2 / これは可能なら毎ターン攻撃する。
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コモンなので取りやすく、しかもわずか(8)マナで出る。滅殺2は強力。
相手のエルドラージよりも早く出し、颯爽とマナ数を減らして勝負を決めに行きたい。
相手のエルドラージよりも早く出し、颯爽とマナ数を減らして勝負を決めに行きたい。
![]() ![]() ![]() アーティファクト ― 装備品 (2)
装備したクリーチャーは+2/+2される。 / 装備したクリーチャーが防衛を持っているかぎり、そのクリーチャーは防衛を持たないかのように攻撃できる。 / 装備(3)
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エルドラージ覚醒の装備品の中ではコストが軽めで、わりと手軽に使える。
付け替えができる強化は、この環境では貴重。
防衛持ちで固める戦略ならば、1枚くらいは取っておきたいところ。
付け替えができる強化は、この環境では貴重。
防衛持ちで固める戦略ならば、1枚くらいは取っておきたいところ。

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