エルドラージ覚醒 ドラフト点数 & コメント(白)



エルドラージ覚醒のカードについてのコメントです。アルファベット順です。
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エルドラージ覚醒 [ROE]  【ドラフト点数表  【カード解説;

5.5点  [U]《アーファの番犬/Affa Guard Hound》
クリーチャー ― 猟犬 (2W)
2/2 瞬速 / これが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、EOTまで+0/+3する。
序盤から小型クリーチャーで攻めてくるデッキが環境に少ないので、能力がたまに腐ることも。
パワーが2なので、相打ちを取りにくい。ただ、コンバット・トリックとして使え、火力避けにもなる。
ただ、序盤3マナを立たせておく状況にはなりにくく、ゲーム中盤、1ターン味方を壁のように固くするだけで終わってしまうことも多い。
6.5点  [C]《隊商の随員/Caravan Escort》
クリーチャー ― 人間・騎士 (W)
1/1 Lvアップ(2) / 【Lv1-4】 2/2 / 【Lv5+】 5/5 先制攻撃
1マナ1/1 → 3マナ2/2 → 11マナ5/5先制攻撃。
白のLv系デッキを支える良クリーチャー。こつこつとマメにマナをつぎ込めるので、使いやすい。
Lv5で豹変する。対処が必要になるのも時間の問題。
7.0点  [C]《暁輝きの発動者/Dawnglare Invoker》
クリーチャー ― コー・ウィザード (2W)
2/1 飛行 / (8):プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーをタップする。
序盤の攻撃を支える良クリーチャー。3マナ2/1飛行だけでも採用できる。
起動型能力はフィニッシャー・クラス。何とか工夫して、(8)マナ揃うまで耐えられれば勝てる。
大型クリーチャーだろうと被覆持ちだろうと関係ない。すべて寝かせる!
9.0点+  [R]《不死の天使/Deathless Angel》
クリーチャー ― 天使 (4WW)
5/7 飛行 / (WW):クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーは破壊されない。
滅殺能力こそ防げないものの、出されると並大抵の攻撃が通らなくなってしまう、強力な天使。
運用には白マナがかかるとはいえ、味方全体の除去耐性を底上げする。
4.5点  [C]《啓蒙/Demystify》
インスタント (W)
エンチャント1つを対象とし、破壊する。
エンチャント対策カードだが、限定的すぎて使い勝手は良くない。
この環境には族霊鎧持ちのオーラが溢れているとはいえ、これを入れるほどではない。
4.5点  [C]《エランドの陰影/Eland Umbra》
エンチャント ― オーラ (1W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+0/+4される。 / 族霊鎧
族霊鎧持ちの防御オーラ。+0/+4はオマケか。大事なクリーチャーを一回、破壊から守るのに使う。
防御が重要なエルドラージ覚醒 環境とはいえ、補強のみのカードは今ひとつ入る場所がない。
5.5点  [U]《無傷の発現/Emerge Unscathed》
インスタント (W)
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。 / 反復
インスタントのプロテクション付与は、コンバットトリックや除去を交わすのに使える。小粒ながら便利。
エルドラージ・落とし子が多数存在する環境なので、攻撃を通す目的では使いにくいケースも。
なぜ反復のオマケが付いているのかはわからない。まあ、役に立てばラッキー。
9.0点+  [M]《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
プレインズウォーカー ― ギデオン (3WW)
[6] [+2]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターン中、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは可能ならこれを攻撃する。 / [-2]:タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、破壊する。 / [0]:EOTまで、これは6/6の人間・兵士・クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるすべてのダメージを軽減する。
強力なプレインズウォーカー。クリーチャーの戦闘を支配する。
もちろんブロッカーを並べた状態で出したいところ。
[+2]能力と[-2]能力の繰り返しで、戦場の脅威を取り除こう。[0]能力は最後の一押しに。
基本忠誠度が高いので、戦闘ダメージでの除去は一苦労だ。
5.0点  [C]《栄光の探求者/Glory Seeker》
クリーチャー ― 人間・兵士 (1W)
2/2 (バニラ)
基本クリーチャー。
このエルドラージ覚醒 環境では、序盤は少し殴れるが、後半は基本的に役に立たないと考えてよい。
6.0点  [C]《護衛の義務/Guard Duty》
エンチャント ― オーラ (W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは防衛を持つ。
相手クリーチャーにつけ、攻撃を禁止する軽量オーラ。
ブロッカーとして使われてしまうが、それでもゲーム後半に現れる、エルドラージをはじめとする脅威を止めるのには十分役立つ。
4.5点  [C]《無害な突撃/Harmless Assault》
インスタント (2WW)
このターン、攻撃クリーチャーから与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
コンバットトリックとして、また《濃霧》がわりに使える。やや重い印象。
8.5点  [R]《面晶体原の浄化者/Hedron-Field Purists》
クリーチャー ― 人間・クレリック (2W)
0/3 Lvアップ(2W) / 【Lv1-4】 1/4 いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするクリーチャーにダメージを与える場合、そのダメージを1点軽減する。 / 【Lv5+】 2/5 いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするクリーチャーにダメージを与える場合、そのダメージを2点軽減する。
Lvアップ後は、味方全体をダメージの被害から囲ってしまう。
Lv1でも、ダメージに対してはかなり固くなってしまうので対処が困難。
出されたら直ぐ処理しないと、相手陣営を難攻不落の城にしてしまう厄介なクリーチャー。
5.5点  [C]《ハイエナの陰影/Hyena Umbra》
エンチャント ― オーラ (W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+1/+1され先制攻撃を持つ。 / 族霊鎧
族霊鎧を与える有用なオーラとしては、破格の軽さ。序盤から手軽にパワーを強化できるのが強み。
先制攻撃はクリーチャーの戦闘で優位に立てるため、こちらの攻撃が通りやすくなる。
小回りが利くぶん、修整値は低め。元からパワーの高い赤や緑のクリーチャーに点けると良さそう。
5.5点  [C]《イキーラルの先導/Ikiral Outrider》
クリーチャー ― 人間・兵士 (1W)
1/2 Lvアップ(4) / 【Lv1-3】 2/6 警戒 / 【Lv4+】 3/10 警戒
2マナ1/2 → 6マナ2/6警戒 → 18マナ3/10警戒。
壁役。Lv1にしておけば、タフネス6。相当に固い。
3/10警戒はそんなに必要ないが、エルドラージを通さなくなるタフネスは時間稼ぎには十分。
8.0点  [U]《カビーラの擁護者/Kabira Vindicator》
クリーチャー ― 人間・騎士 (3W)
2/4 Lvアップ(2W) / 【Lv2-4】 3/6 あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+1される。 / 【Lv5+】 4/8 あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2される。
10マナで全体に+1/+1、19マナで全体に+2/+2と、全体強化。
初期状態でもタフネスが4あり、除去されにくいため、Lv5になるのも時間の問題。
単純な強化とはいえ、+2/+2まで修整されれば、相手の壁ごと突破できるようになる。
数集まったトークンで殴りにいけるようになるのも有り難い。
7.0点  [C]《岸壁安息所の騎士/Knight of Cliffhaven》
クリーチャー ― コー・騎士 (1W)
2/2 Lvアップ(3) / 【Lv1-3】 2/3 飛行 / 【Lv4+】 4/4 飛行、警戒
2マナ2/2 → 5マナ2/3飛行 → 14マナ4/4飛行&警戒。
フィニッシャー級になれる飛行クリーチャー。なるべく早くLv1にしたい。
1度のLvアップには(3)マナかかるので、計画的なマナの運用を。
6.0点  [C]《コーの綱投げ/Kor Line-Slinger》
クリーチャー ― コー・スカウト (1W)
0/1 (T):パワーが3以下のクリーチャー1体を対象とし、タップする。
後半出てくる強力なクリーチャーの足止めには使えないものの、序盤はこれで十分。
壁をタップして、戦線をこじ開けることも。
フィニッシャーを出すまでの時間稼ぎとして、早くから十分な仕事をしてくれる。
6.0点  [R]《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》
クリーチャー ― コー・ウィザード (1W)
0/2 これは、これにつけられたオーラ1つにつき+2/+2される。 / あなたがオーラ呪文を唱えるたび、カードを1枚引いてもよい。
オーラをたくさん取り、族霊鎧で自身を守りつつ攻めるのも面白いかも?
ただしバウンス等の対処手段もそこそこの数あるので、付けすぎには注意。
4.0点-  [R]《光雷原/Lightmine Field》
エンチャント (2WW)
1体以上のクリーチャーが攻撃するたび、これはそれらのクリーチャーに、攻撃クリーチャーの総数に等しい点数ずつのダメージを与える。
出されるとちょっと嫌だが、出しても有利になりにくい。
8.5点  [M]《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
伝説のクリーチャー ― 天使 (2WW)
3/4 飛行 / 対戦相手がコントロールしているクリーチャーの起動型能力は起動できない。
軽量飛行クリーチャー。なんと4マナ3/4!
加えて、対戦相手のLvアップや、落とし子トークンからのマナ生成を全面禁止する能力。
除去耐性がないため、デッキに除去を交わすカードや族霊鎧オーラがあると安心だ。
5.0点  [C]《孤独な宣教師/Lone Missionary》
クリーチャー ― コー・モンク (1W)
2/1 これが戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
《栄光の探求者》同様、序盤のクリーチャー。
後半はあまり役に立たないだろう。
4.5点  [U]《光明の目覚め/Luminous Wake》
エンチャント ― オーラ (2W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーが攻撃やブロックに参加するたび、あなたは4点のライフを得る。
相手のパワーの小さなクリーチャーの戦闘参加を抑制するが、禁止はしないので不完全。あまり効果は望めない。
自分の回避能力持ちクリーチャーにつけると、毎ターン4点回復できる。上手く嵌まれば相当の時間稼ぎになる。
6.5点  [C]《マキンディのグリフィン/Makindi Griffin》
クリーチャー ― グリフィン (3W)
2/4 飛行
可もなく不可もなく、防御よりの飛行クリーチャー。
7.0点  [U]《マンモスの陰影/Mammoth Umbra》
エンチャント ― オーラ (4W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは、+3/+3され警戒を持つ。 / 族霊鎧
若干重いが、+3/+3と修整値が大きい。警戒を持つので防御でも有用。
回避能力持ちにつけると良い。破壊から守りつつ、フィニッシャー並みのサイズになる。
全体的にクリーチャーがパワー不足で、突破力に欠けそうな場合にも、採用できる。
4.0点-  [R]《臨死体験/Near-Death Experience》
エンチャント (2WWW)
あなたのライフがちょうど1点である場合、あなたのアップキープの開始時に、あなたはこのゲームに勝利する。
生と死とは紙一重。これで勝利を狙うのはリスキー。
火力を自分に打ってみますか? ロマンを求め、臨死体験したいがために自殺しないよう。
7.0点  [R]《遊牧の民の集合/Nomads' Assembly》
ソーサリー (4WW)
あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、白の1/1のコー・兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 / 反復
白緑など、元から落とし子トークンを多く生み出すメカニズムの入ったデッキと相性良し。
《カビーラの擁護者》などの、強化手段と合わせたい。
6マナだが反復つきなので、2回目には相当の数のトークンが期待できる。
7.5点  [U]《失脚/Oust》
ソーサリー (W)
クリーチャー1体を対象とし、オーナーのライブラリーの一番上から2枚目に置く。そのコントローラーは3点のライフを得る。
1マナで手軽に使える、テンポを稼げる除去。感覚としてはバウンスに近い。
エルドラージをはじめ、族霊鎧オーラや、育ってしまったLv系クリーチャー対策に。
6.0点  [C]《刺し込む光/Puncturing Light》
インスタント (1W)
パワーが3以下の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャー1体を対象とし、破壊する。
軽いかわりに相手を選ぶ除去。
5.0点  [C]《闇の追い返し/Repel the Darkness》
インスタント (2W)
クリーチャーを最大2体まで対象とし、タップする。 / カードを1枚引く。
使い捨て呪文だが、キャントリップ付きなので、デッキに入れても良さそう。
防御のために使っても1ターンしか時間稼ぎができないので、攻撃を通すために使うことが多くなる。
6.5点  [C]《強打/Smite》
インスタント (W)
ブロックされたクリーチャー1体を対象とし、破壊する。
シンプルだが強力。あわよくば大型クリーチャーを返り討ちにしたいところ。
5.0点  [C]《魂の従者/Soul's Attendant》
クリーチャー ― 人間・クレリック (W)
1/1 他のクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
ほぼ《魂の管理人》。エルドラージ覚醒は、落とし子をはじめトークンが出やすい環境なので、ライフゲインもバカにならない量になる。
ただ1/1なので、時間稼ぎ以上の働きはできない。トークンデッキのお供に。
6.0点  [U]《魂縛りの守護者/Soulbound Guardians》
クリーチャー ― コー・スピリット (4W)
4/5 防衛、飛行
対空の頑丈な壁。パワーもあるので、攻撃を止めるには十分。
特に、飛行戦力でタフネス5を突破するのは容易ではない。青白を相手にしたときに重宝する。
4.5点  [C]《断固たる盾持ち/Stalwart Shield-Bearers》
クリーチャー ― 人間・兵士 (1W)
0/3 防衛 / あなたがコントロールする他の防衛を持つクリーチャーは+0/+2される。
防衛持ちに恩恵を与えてどうするのか。通常のデッキだとおそらく居場所がない。
9.0点+  [R]《闘争の学び手/Student of Warfare》
クリーチャー ― 人間・騎士 (W)
1/1 Lvアップ(W) / 【Lv2-6】 3/3 先制攻撃 / 【Lv7+】 4/4 二段攻撃
1マナ1/1 → 3マナ3/3先制攻撃 → 8マナ4/4二段攻撃。
成長に使えるのは白マナのみとはいえ、序盤2ターン目から現れる3/3先制攻撃は破格の強さ。
5.0点  [U]《生き残りの隠し場所/Survival Cache》
ソーサリー (2W)
あなたは2点のライフを得る。あなたのライフがいずれかの対戦相手よりも多い場合、カードを1枚引く。 / 反復
白にしては珍しい、ドロー呪文。ただし条件付き。
序盤早くに使える機会を図り、タイミング良く使いたいところ。
6.5点  [U]《英雄の時/Time of Heroes》
エンチャント (1W)
あなたがコントロールするLvカウンターが置かれている各クリーチャーは+2/+2される。
強さは、Lv系クリーチャーがどれだけ取れているかに依存する。
効果が限定的とはいえ、+2/+2修整はバカにならないので、白でLv系のシナジーを狙うなら取りたい。
5.5点  [C]《族霊導きの鹿羚羊/Totem-Guide Hartebeest》
クリーチャー ― アンテロープ (4W)
2/5 これが戦場に出たとき、ライブラリーからオーラ・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、そのカードを公開して手札に加え、ライブラリーを切り直す。
この環境ではオーラは悪くない選択肢。1つ2つ確保しているなら、デッキに入れると良い。
8.5点  [M]《卓絶の達人/Transcendent Master》
クリーチャー ― 人間・クレリック・アバター (1WW)
3/3 Lvアップ(1) / 【Lv6-11】 6/6 絆魂 / 【Lv12+】 9/9 絆魂 / これは破壊されない。
3マナ3/3 → 9マナ6/6絆魂 → 15マナ9/9絆魂&「破壊されない」。
Lvアップに色マナを一切必要としないので、手軽に成長させられる。
4.5点  [R]《陰影の神秘家/Umbra Mystic》
クリーチャー ― 人間・ウィザード (2W)
2/2 あなたがコントロールするパーマネントにつけられたオーラは族霊鎧を持つ。
エルドラージ覚醒の環境で、族霊鎧を持っていない強化オーラは…
《光明の目覚め》《悪魔の食欲》《欠片の双子》《エルドラージの徴兵》のみ。
数が極めて少ないので、能力が役に立つ機会はほぼ無い。
7.0点  [U]《前兆の壁/Wall of Omens》
クリーチャー ― 壁 (1W)
0/4 防衛 / これが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
噂に高い、白い《花の壁》
カード・アドバンテージを失うことなく0/4の壁を出す。
タフネス4なので、相手を足止めする壁として十分な仕事をする。
とりあえずデッキに入れて構わない。
エルドラージ覚醒 [ROE]  【ドラフト点数表  【カード解説;



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