ミラディンの傷跡 ドラフト点数 & コメント(白)



ミラディンの傷跡のカードについてのコメントです。アルファベット順です。
カードのデータベースは、Wisdom Guild 様のサイトで公開されたものを元に作成しました。


ミラディンの傷跡 [SOM]  【ドラフト点数表  【カード解説;
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5.5点  [U]《高僧の見習い/Abuna Acolyte》
クリーチャー ― 猫・クレリック (1W)
1/1 (T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にその対象に与えられるダメージを1点軽減する。 / (T):アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそのクリーチャーに与えられるダメージを2点軽減する。
軽減は、感染クリーチャーから身を守る術の1つとして有効。ただしこの環境は、装備品等でパワーの強化も容易なので過信は禁物。
白は金属術シナジーもあって、デッキにアーティファクト・クリーチャーも入りやすく、相手の攻撃をある程度まで足止めできる。
8.0点  [C]《拘引/Arrest》
エンチャント ― オーラ (2W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできず、その能力は起動できない。
アーティファクト満載の環境とはいえ、クリーチャーが脅威の主体となることに変わりない。攻撃無効化オーラで、白コモンの中では率先すべき除去。
これは起動型能力全般を止めるので、システム・クリーチャーに対しても有効。
6.5点  [U]《オーリオックの刃工/Auriok Edgewright》
クリーチャー ― 人間・兵士 (WW)
2/2 金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、これは二段攻撃を持つ。
白の金属術デッキ限定品。シナジーがないとただの2/2熊だが、強化されるとタフネス4まで相打ちに取れる。
いつでも出せるが、色拘束の強さのため序盤には出しにくいかもしれない。
6.0点  [C]《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
クリーチャー ― 人間・兵士 (1W)
1/1 金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、これは+2/+2され飛行を持つ。
中盤以降には立派な飛行戦力となる。数少ないコモン3/3飛行。
金属術条件の達成前、1/1状態のときは貧弱で除去されやすいので注意。
金属術シナジーを意識したデッキで使わないと見劣りする。順調に動かせるよう、十分な数のアーティファクトを揃えよう。
7.5点  [U]《正義の施行/Dispense Justice》
インスタント (2W)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 / 金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、代わりにそのプレイヤーは攻撃クリーチャーを2体生け贄に捧げる。
攻撃クリーチャー除去。金属術条件下にある中盤以降は、盤面の一発逆転も狙える。
ただし、生け贄は相手に選ばせるので、状況次第で強くも弱くもなる。唱えるタイミングをうまく図る必要があり、状況を整えるのが難しいカード。
9.0点+  [M]《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
プレインズウォーカー ― エルズペス (3WW)
[4] [+2]:あなたは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 / [-2]:白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 / [-5]:土地とトークンを除く他のすべてのパーマネントを破壊する。
この環境でもプレインズウォーカーは初手候補。全体除去が脅威。
一度[+2]能力を使った次のターンには、忠誠度1を残してもう[-5]の全体除去を撃ててしまう。 クリーチャーが出ていればライフの心配は要らないが、感染系カード主体のデッキに対しては当てにならないので注意。
4.5点  [C]《燦爛たる放心/Fulgent Distraction》
インスタント (2W)
クリーチャー2体を対象とし、タップする。それらのクリーチャーからすべての装備品をはずす。
足止めスペル。テンポで攻めたいデッキ向け。または1ターンの時間稼ぎ。
装備品はずしが有効な場面もあるが、オマケ程度に考えておきたい。
6.0点  [C]《ガルマの保護者/Ghalma's Warden》
クリーチャー ― 象・兵士 (3W)
2/4 金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、これは+2/+2される。
地上を止める頼もしい壁。2/4でもそれなりだが、強化されれば攻撃にも役立つ。
ただし強化されても、回避能力は持たないので微妙は微妙。
4/6になれば、感染クリーチャーでもこれを越えるのに時間がかかるが…
8.0点  [U]《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag》
クリーチャー ― 大鹿 (2WW)
3/3 警戒 / これが戦場に出たとき、他のパーマネント1つを対象とし、追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に出す。
素のサイズも4マナ3/3警戒と及第点。
自身のクリーチャーを追放して、(他のクリーチャーが持つ)CIP能力をもう一度使ったり、載せられた-1/-1カウンターを取り除いたり、嫌なオーラを剥がしたりと、色々なカードとシナジーを持つ。
相手トークンを除去したり、オーラを付け替えたり、各色の三角護符や 《転倒の磁石》 など使用制限回数付きアーティファクトを初期状態に戻したりもできる。やり手。
7.0点  [C]《きらめく鷹/Glint Hawk》
クリーチャー ― 鳥 (W)
2/2 飛行 / これが戦場に出たとき、あなたがコントロールするアーティファクト1つを手札に戻さないかぎり、これを生け贄に捧げる。
軽いアーティファクトとともに使いたい。金属術デッキには難なく入るだろう。
《調和者隊の盾》《メムナイト》 といった0マナアーティファクトを経由して、1ターン目に出すのも夢ではない。
9.0点+  [M]《不退転の大天使/Indomitable Archangel》
クリーチャー ― 天使 (2WW)
4/4 飛行 / 金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、あなたがコントロールするアーティファクトは被覆を持つ。
4マナ4/4飛行とマナ効率のよい、フィニッシャー天使。
ひとたび金属術が達成されれば、これを除去しないかぎり解除できなくなる。
《液鋼の塗膜》 と組み合わさると、対戦相手からすればもうお手上げに。
8.5点  [R]《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》
伝説のクリーチャー ― 猫・クレリック (1WW)
2/4 あなたのアップキープの開始時に、これにつけられた装備品1つにつき白の2/2の猫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
3マナ2/4なので、単体でも優れた性能。装備品が付けば毎ターン2/2を生成。複数付けばさらに増える。
このミラディンの傷跡環境では、装備品は種類も多く取りやすい。活躍するだろう。
6.5点  [C]《ケンバの空護衛/Kemba's Skyguard》
クリーチャー ― 猫・騎士 (1WW)
2/2 飛行 / これが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
コモンのフライヤー。白の基本クリーチャー。
白は自然と中心色になるので、タッチで使うのでない限りは、色拘束が気になることもないだろう。
5.0点  [R]《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
クリーチャー ― 猫・クレリック (1W)
2/2 プレイヤーはライブラリーから探せない。いずれのプレイヤーも(2)を支払ってもよい。そうしたなら、EOTまで、そのプレイヤーはこの効果を無視する。
サーチ妨害はほぼ意味がない。2マナ2/2としての評価。
5.0点  [C]《ロクソドンの旅人/Loxodon Wayfarer》
クリーチャー ― 象・モンク (2W)
1/5 (バニラ)
3マナとしては固いので、時間稼ぎ用? 使うなら何らかの強化手段が欲しいところ。
8.0点  [U]《マイア鍛冶/Myrsmith》
クリーチャー ― 人間・工匠 (1W)
2/1 あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、(1)を支払ってもよい。そうした場合、無色の1/1のマイア・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
チャンプブロッカー生成要員、かつ金属術の維持を確かなものにする。
全体強化や、赤の「アーティファクトを生け贄にすることで強化」される能力との相性も良い。
《マイアの感電者》 等、マイア関連カードとのシナジーも最大限に利用できるだろう。
8.0点  [U]《剃刀のヒポグリフ/Razor Hippogriff》
クリーチャー ― ヒポグリフ (3WW)
3/3 飛行 / これが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、手札に戻す。あなたはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを得る。
パワー3は頼りになる飛行戦力。攻撃の核となるフライヤー、兼、墓地回収。さらにはライフ付き。
墓地回収のおかげで、単純にアドバンテージが取れる。強い。
7.5点  [C]《存在の破棄/Revoke Existence》
ソーサリー (1W)
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、追放する。
この環境の脅威の半分以上はアーティファクト。それらに対処するために必須の呪文。
墓地回収も許さないので、再生や「破壊されない」能力持ちが相手でも安心。
また、いくつか環境に存在する厄介なエンチャント対策にもなる。
5.5点  [C]《回収の斥候/Salvage Scout》
クリーチャー ― 人間・スカウト (W)
1/1 (W),これを生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、手札に戻す。
優秀なアーティファクト用の保険に。
この環境、何かは戻せるだろうが、クリーチャー単体としての活躍はあまり望めない。
5.0点  [C]《主導権の奪取/Seize the Initiative》
インスタント (W)
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで+1/+1され先制攻撃を得る。
コンバットトリック。単純な強化なら装備品の方が、恒久的に使え、金属術との相性からもお得なので、なかなかこれをデッキに入れる余地がない。
感染持ちとの組み合わせは有用で、サイズ的にこちらが劣っていても相手を一方的に弱体化させられるが、これもデッキ次第。
4.5点  [C]《魂の受け流し/Soul Parry》
インスタント (1W)
クリーチャー1体か2体を対象とする。このターン、それらのクリーチャーから与えられるすべてのダメージを軽減する。
相手のクリーチャーからのダメージを一方的に防ぐので、コンバットトリックとして。受け身のカード。
2体まで限定だが、《濃霧》 のように、1ターン本体への攻撃をかわすこともできる。
9.0点+  [R]《太陽破の天使/Sunblast Angel》
クリーチャー ― 天使 (4WW)
4/5 飛行 / これが戦場に出たとき、すべてのタップ状態のクリーチャーを破壊する。
攻撃されたお返しに戦場に出し相手陣を一斉除去。出すタイミング次第ではアドバンテージを大きく稼ぐ。
単体でも4/5飛行で、文句なくフィニッシャー足り得る。強力。
6.0点  [C]《太陽の槍のシカール/Sunspear Shikari》
クリーチャー ― 猫・兵士 (1W)
2/2 これが装備しているかぎり、これは先制攻撃と絆魂を持つ。
2マナ2/2で序盤の戦力としては悪くない。
装備すると先制攻撃を持ち、クリーチャー戦でやや優位に立てる。反面、回避能力はつかないので、相手に防御を固められると凌がれやすい。
環境としては、装備品には困らないはず。特にパワーを強化するものと組み合わせたい。
8.5点  [R]《鍛えられた鋼/Tempered Steel》
エンチャント (1WW)
あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーは+2/+2される。
白には金属術持ちが多いので相性が良い。ウィニー向け。修正値が大きいので、デッキをアーティファクト・クリーチャーで固めれば、サイズで押し切れる。
マナ・マイアも3/3以上に。マイア・シナジーもこのカードがあれば十分に生かすことができよう。
《液鋼の塗膜》 の能力にも箔がつく。
8.0点  [R]《真実の確信/True Conviction》
エンチャント (3WWW)
あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃と絆魂を持つ。
クリーチャー戦主体のリミテッドでも二段攻撃を破るのは相当に厄介。しかも攻撃が通るごとに、絆魂により敗北が遠のく。押されていてもこれによってライフを安全圏に戻せ、逆転もありうる。
ライフ以外の勝ち手段を持つ感染デッキが相手では気を抜けないが、攻撃の補助としても強力。
はじめから出すも良し、クリーチャーを並べた後から出して奇襲するのも良し。
4.0点-  [U]《失われし者への祈り/Vigil for the Lost》
エンチャント (3W)
あなたがコントロールするクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、(X)を支払ってもよい。そうした場合、あなたはX点のライフを得る。
マナが出る後半ほど大量に回復できる。
4マナめでこれを出すのは悠長か? 長期戦向けのカード。
4.0点-  [C]《白の太陽の通過/Whitesun's Passage》
インスタント (1W)
あなたは5点のライフを得る。
効果は単純明快。
盤面に影響しないので、単発のライフゲインはリミテッドでも使われにくい。
ミラディンの傷跡 [SOM]  【ドラフト点数表  【カード解説;



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