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ゼンディカー・ドラフト環境の解説



ゼンディカーは こんなセット
上陸のシステム
ゼンディカーは土地がテーマ。「上陸」のシステムを持つカード、それらと相互作用するカードも多い。
主なデッキ構成
大別すれば、序盤で一気に押し切って勝つか、序盤に守りきって勝つか。
・環境はとにかく早い。「低マナ域でデッキを組み、序盤からクリーチャーを展開してそのまま勝負を決する」という構成のデッキが強い。1〜2マナ域の攻撃クリーチャーの点数が高くなっている。
《崖を縫う者》、《サラカーの匪賊》、《ゴブリンの近道抜け》など。
《崖を縫う者》、《サラカーの匪賊》、《ゴブリンの近道抜け》など。
・中速デッキを組むにしても、序盤を耐える構成にしておかないと、素早いデッキに対処できない。序盤から出せるタフネスの大きなカードは、時間稼ぎに重宝する。
《クラーケンの幼子》、《ニッサに選ばれし者》など。
《クラーケンの幼子》、《ニッサに選ばれし者》など。
同盟者
同盟者シナジーがなくとも ある程度の働きをする同盟者カードは多いので、独占するのは困難。
しかし、集まった部分だけ相互作用が強くなるので、同盟者を固め取りする戦略もある。
緑の土地サポートとあわせ、3色以上でデッキを構成してもよい。
しかし、集まった部分だけ相互作用が強くなるので、同盟者を固め取りする戦略もある。
緑の土地サポートとあわせ、3色以上でデッキを構成してもよい。
飛行
対策カードが少ないので、飛行は有効。
・対策には《蜘蛛糸の網》などがあるが、なかなか止まらない。
威嚇
かなり有効。相手と色が違えばまず止まらない。
・《石造りのピューマ》で一応止まるが、ダメージレースに持ち込んで勝負するのが一般的か。
除去耐性
・1点ティムが不在なので、有用なタフネス1はどんどん採用してよい。
・3点の除去は皆無なので、タフネス3はおおむね安泰。ただし戦闘では、《板金鎧の土百足》を筆頭に、序盤から2/2、2/3や3/3が攻撃に来る。
・パワー4以上のクリーチャーは少なく、序盤のタフネス4は除去が困難。0/4の《クラーケンの幼子》などは、攻撃を防ぐにはうってつけ。
・「黒でない」ことを条件とする除去は《忌まわしい最期》のみで、黒だから安心ということはない。
エンチャント・アーティファクト
対策が必須というほど強力なものはないが、白・緑に対策カードが整っており、割られやすい。
参考リンク:
デッキ色の選択
単色のカードが多いため、デッキは2色を中心にまとめたい。
1色でのピックを狙うなら、赤単が頭1つ抜け出ている。緑や黒もあり。
1色でのピックを狙うなら、赤単が頭1つ抜け出ている。緑や黒もあり。
白
軽量クリーチャーが揃っているものの、色拘束が強いカードも多いので、デッキ構成を速くしたいのなら黒とは共存しにくいか。
除去があるとはいえ数が多くないため、単色にするメリットはあまりない。
飛行持ちは通りやすいが、パワー3を越えるものは少ないので、一度攻撃が止まるとクリーチャーのサイズで押し切られやすい。
除去があるとはいえ数が多くないため、単色にするメリットはあまりない。
飛行持ちは通りやすいが、パワー3を越えるものは少ないので、一度攻撃が止まるとクリーチャーのサイズで押し切られやすい。
青
コモンに飛行クリーチャーが多いため、殴り合いに持ち込みやすい。
しかし強いカードは限られているため、十分な数の飛行クリーチャーが確保できないと厳しい構成になることも多い。メイン色にするには心許ない。タッチ推奨。
しかし強いカードは限られているため、十分な数の飛行クリーチャーが確保できないと厳しい構成になることも多い。メイン色にするには心許ない。タッチ推奨。
黒
タッチでも使いやすいため他人と被りやすく、単色ピックは状況次第。
強いカードが多いため、悩ましいピックになることがしばしば起こる。
相手ライフが10を切ったときに活躍が見込めるクリーチャー群があるので、速攻戦略が有効になることが多い。速攻デッキを作るのならば、青黒または黒赤が有効。
白黒は低マナ域に色拘束の強いカードが多いので、また黒緑は低マナ域のカードの選択肢が少ないので、いずれも中速向けのデッキ構成になりやすい。
強いカードが多いため、悩ましいピックになることがしばしば起こる。
相手ライフが10を切ったときに活躍が見込めるクリーチャー群があるので、速攻戦略が有効になることが多い。速攻デッキを作るのならば、青黒または黒赤が有効。
白黒は低マナ域に色拘束の強いカードが多いので、また黒緑は低マナ域のカードの選択肢が少ないので、いずれも中速向けのデッキ構成になりやすい。
赤
現実的な単色デッキが組める。赤は、単色デッキでないと効果を発揮しにくい、色拘束の高い強力カードも多いため、うまく嵌まればかなり強力なデッキを組める。
ただし、逆に言えば、単色に近くないと強さが発揮しにくいことでもあり、うまく周りと共存できるピックができるかが重要。
ただし、逆に言えば、単色に近くないと強さが発揮しにくいことでもあり、うまく周りと共存できるピックができるかが重要。
緑
コモンには重いカードが多いので、速いゼンディカー環境では不遇。
得意とするマナ加速で、いかに重いカードを早く出せるかが前提となる。
単色に近い構成にして、《大木口の幼生》や《原初の怒声》などで一撃必殺を狙える。飛行を擁する青との相性が良い。
《オラン=リーフの生き残り》や《ニマーナの売剣》といった同盟者を含む、緑黒の中速デッキも組みやすく十分強力。
得意とするマナ加速で、いかに重いカードを早く出せるかが前提となる。
単色に近い構成にして、《大木口の幼生》や《原初の怒声》などで一撃必殺を狙える。飛行を擁する青との相性が良い。
《オラン=リーフの生き残り》や《ニマーナの売剣》といった同盟者を含む、緑黒の中速デッキも組みやすく十分強力。
警戒すべきカード
(良く見かけるアンコモン・コモンのうち、アドバンテージを取られやすいもの)白
青
黒
《見栄え損ない》 (B)
黒相手で警戒すべきコンバットトリック。
《マラキールの門番》 クリーチャー(BBB)
こちらのクリーチャーが1体だと、有無を言わさず生け贄に。
《湿地での被災》 ソーサリー(BBB)
タフネス2以下が全滅。
《精神ヘドロ》 ソーサリー(4B)
沼の数に注意。手札壊滅のおそれあり。
黒相手で警戒すべきコンバットトリック。
《マラキールの門番》 クリーチャー(BBB)
こちらのクリーチャーが1体だと、有無を言わさず生け贄に。
《湿地での被災》 ソーサリー(BBB)
タフネス2以下が全滅。
《精神ヘドロ》 ソーサリー(4B)
沼の数に注意。手札壊滅のおそれあり。
赤
《松明投げ》 クリーチャー(3RR)
2点ダメージ。
《ゴブリンの近道抜け》 クリーチャー(1R)
ブロッカーが1体のみだと、攻撃を全部通されてしまう。
《ゴブリンの奇襲隊》 クリーチャー(RR)
全員パワー+1、速攻持ち。
2点ダメージ。
《ゴブリンの近道抜け》 クリーチャー(1R)
ブロッカーが1体のみだと、攻撃を全部通されてしまう。
《ゴブリンの奇襲隊》 クリーチャー(RR)
全員パワー+1、速攻持ち。
緑
《砕土》 (2G)
上陸能力でP/Tに修整を受けるクリーチャーが多く並んでいるときには注意。
《巨森の蔦》 (G)/(GG)
(G)で対象にならなくなる。(GG)でさらに+4/+4。
《原初の怒声》 (G)
相手の緑率が高いと、バカにならない修整を受ける。攻撃をうっかりスルーすると危険。
上陸能力でP/Tに修整を受けるクリーチャーが多く並んでいるときには注意。
《巨森の蔦》 (G)/(GG)
(G)で対象にならなくなる。(GG)でさらに+4/+4。
《原初の怒声》 (G)
相手の緑率が高いと、バカにならない修整を受ける。攻撃をうっかりスルーすると危険。
各種シナジー
参考リンク:
・《オラン=リーフの出家蜘蛛》と《飛翔する海崖》
「明日から使える!」渡辺リミテッド・コンボ術 第3回 ボラーレ・ヴィーア(飛んでいきな)(日本語公式ウェブサイト)
・《電撃力》と《ゼクター祭殿の探検》
「明日から使える!」渡辺リミテッド・コンボ術 第2回 祭殿の探検は電撃力(日本語公式ウェブサイト)
・《未達への旅》と《命拾い》
「明日から使える!」渡辺リミテッド・コンボ術 第1回 君が望む未達への旅(日本語公式ウェブサイト)
「明日から使える!」渡辺リミテッド・コンボ術 第3回 ボラーレ・ヴィーア(飛んでいきな)(日本語公式ウェブサイト)
・《電撃力》と《ゼクター祭殿の探検》
「明日から使える!」渡辺リミテッド・コンボ術 第2回 祭殿の探検は電撃力(日本語公式ウェブサイト)
・《未達への旅》と《命拾い》
「明日から使える!」渡辺リミテッド・コンボ術 第1回 君が望む未達への旅(日本語公式ウェブサイト)

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