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ゼンディカー ドラフト点数 & コメント(黒)



ゼンディカーのカードについてのコメントです。
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カードのデータベースは、Wisdom Guild 様のサイトで公開されたものを元に作成しました。

8.0点
《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》


カードのデータベースは、Wisdom Guild 様のサイトで公開されたものを元に作成しました。

毎ターン2点ドレインとは、さすがプレインズウォーカー。
![]() ![]() ![]() 伝説のクリーチャー ― デーモン (3BB)
3/3 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは3点のライフを失う」ことにしてもよい。そうした場合、この上に+1/+1カウンターを3個置く。
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土地を手札に抱え、出たターンに6/6にできるため、除去が困難。
ゼンディカーで1、2を争う強力フィニッシャー。
ゼンディカーで1、2を争う強力フィニッシャー。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン (3BB)
4/4 飛行、プロテクション(白) / これが戦場に出たとき、各対戦相手はあなたがコントロールする吸血鬼の数に等しい点数のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
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5マナ4/4飛行で十分な性能。吸血鬼が多いデッキなら、出してトドメというケースも珍しくない。
白を相手にしたときの、制圧振りはさすがプロテクション。おかげで除去耐性に優れる。
白を相手にしたときの、制圧振りはさすがプロテクション。おかげで除去耐性に優れる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン (1BB)
2/3 飛行 / 接死 / 絆魂
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アンコモンにして、ゼンディカー環境の最強の一角と言って良い強さ。
3つの能力は、かみ合ってはいないが……タフネス3は除去されにくく、3マナなので、序盤から殴ってライフゲイン。しかも飛行で攻撃が通る通る。
接死を持つので、巨大なクリーチャーが戦場に現れてもどこ吹く風。
3つの能力は、かみ合ってはいないが……タフネス3は除去されにくく、3マナなので、序盤から殴ってライフゲイン。しかも飛行で攻撃が通る通る。
接死を持つので、巨大なクリーチャーが戦場に現れてもどこ吹く風。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (BB)
キッカー(3) / プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーはEOTまで-1/-1される。これがキッカーされていた場合、代わりにそれらのクリーチャーはEOTまで-2/-2される。
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-2/-2で万能ではないが、ゼンディカーx3環境では貴重だった全体除去。
速い環境のため、速攻型軽量クリーチャーが多い相手には良く刺さる。
色拘束が一見キツく見えるが、キッカーで使うことが多いため、黒が濃くなくとも取っておいて良い。
速い環境のため、速攻型軽量クリーチャーが多い相手には良く刺さる。
色拘束が一見キツく見えるが、キッカーで使うことが多いため、黒が濃くなくとも取っておいて良い。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スペクター (2BB)
2/2 飛行 / これは、いずれかの対戦相手の手札にカードがないかぎり+3/+3される。 / これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
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2/3飛行が幅を利かせている環境では、良く止まる。
攻撃が通りさえすれば、スベクターの名に恥じることなく仕事をしてくれる。うかつに手札を消費すると5/5になるので、使われる側にとっては厄介だ。
攻撃が通りさえすれば、スベクターの名に恥じることなく仕事をしてくれる。うかつに手札を消費すると5/5になるので、使われる側にとっては厄介だ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― デーモン (2BBB)
6/3 威嚇 / これが戦場に出たとき、天使1つを対象とし、破壊する。
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この環境、相手が同色でなければ、威嚇持ちはまず止まらない。
除去耐性にも優れ、6点クロックを仕掛けるアタッカーとして、きわめて優秀。
除去耐性にも優れ、6点クロックを仕掛けるアタッカーとして、きわめて優秀。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 吸血鬼・スピリット (BB)
2/1 これはクリーチャーをブロックできない。 / これは、いずれかの対戦相手のライフが10点以下であるかぎり速攻を持つ。 / 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたの墓地にあるこれを戦場に戻してもよい。
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クリーチャー ― 吸血鬼・戦士 (BB)
2/2 キッカー(B) / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
黒3マナ圏の筆頭。大きくアドバンテージを取れる。
準黒単デッキなら3ターン目、相手のクリーチャーを払った上で攻撃を通せるので、速攻型のデッキにとても良くかみ合う。
準黒単デッキなら3ターン目、相手のクリーチャーを払った上で攻撃を通せるので、速攻型のデッキにとても良くかみ合う。
![]() ![]() ![]() インスタント (B)
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで-2/-2される。
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黒にも有効な小回りの利く1マナ除去で、速い展開を仕掛ける相手にも対応できて便利。
コンバット・トリックを仕掛けるのには持ってこい。
コンバット・トリックを仕掛けるのには持ってこい。
![]() ![]() ![]() インスタント (1BB)
黒でないクリーチャー1体を対象とし、破壊する。そのコントローラーは2点のライフを失う。
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黒以外には万能な除去。取っておこう。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・ならず者・同盟者 (3B)
2/2 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札から、あなたがコントロールする同盟者の数に等しい枚数のカードを公開する。あなたはその中から1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
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同盟者が出るとピンポイント手札破壊、かなり煩わしい。
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小型のクリーチャーを特攻させていれば、条件を満たすのは結構ラクなので、確保しておきたい。
5/5は攻撃役としても十分なサイズ。ただしバニラ。
2/1先制攻撃だけで、クリーチャー戦で倒すのは厄介。
たまに生け贄で、成長した相手の同盟者を弱体化。 さらにレアケースだが、プレインズウォーカーの強制除去にもなる。
4マナだが安心のタフネス3、しかも成長する可能性を秘めている。
同盟者の中では手固いので、中速同盟者デッキの核になる。 同盟者デッキでなくとも十分役立つので、黒をやるなら取っておいて構わない。
黒クリーチャーだろうと問題なく葬る除去持ち。
2/2飛行なので4マナで出しても戦力にはなるが、なるべくキッカーを活かしたいところ。 キッカー込みだと7マナかかるので、デッキによっては採用しにくい場合も。 良く手札で温存される。
威嚇はこの環境は(色が同じでなければ)ほぼ止まらない。
代表的な黒入り速攻型デッキのキーカードを務める。取れるだけ取りたい。 軽量クリーチャーで速く相手のライフを削りきるデッキであっても、保険として入る。
条件を満たすには、威嚇や飛行などの回避能力持ちと組み合わせるとベター。
他にも同盟者がそこそこの数取れているなら、最後の一押しとしても、補助としても役立つ。
同盟者が少ない場合には使うのがためらわれる。
黒の濃いデッキでないと使いにくいが、フィニッシャーにもなれる強力コモン。
1ターン目から出せる2/2。
相手ライフを10点以下に素早く落とせば、デメリットはさして気にするほどではない。 防御よりのクリーチャーで止まりやすいので、使うなら、回避能力持ちや除去を多めに確保したいところ。
中盤、相手の手札を根こそぎ絶って、ゲームを決めにかかる要注意スペル。
3枚落とせれば十分。黒単色でなくとも使える。
条件付きのソーサリーなので融通は利かないが、万能な除去。
黒はすぐ吸血鬼が揃いやすく、これ自身も軽いので、黒を主体としているならばピックしてよい。
残りライフが少ない状態で、相手の元にこれが居ると地味に追い詰められる。
3/2威嚇になれる。強い。あとは如何にして10点ライフを削るか。
平常時は「ブロックできない3/1」なので、上陸持ちの中ではかなり見劣りするものの、パワー5での攻撃は侮れない。
2枚回収できるので、大きくカード・アドバンテージを稼げる良いカード。
ただし、使いたいときにすぐに使えるとは限らない。
相打ち狙いのコンバット・トリック用、または、序盤に相手ライフを削るための手軽な打点強化呪文。
パワーの高いクリーチャーに使えると、とんでもない量のライフを回復できたりもするので意外と融通がきく。
相手のライフを直接削る呪文。
これだけでは止めが刺せないのがまあ難点。
3マナでデッキの確認、10マナでエンドカード。盤面に影響しないので、あくまで補助と割り切ろう。
相手が速攻型のデッキなら効果が薄いが、中速〜低速型なら、強力カードを3枚抜けるとこちらが優位に立てる。
5点ドレインではあるが、通常だと7マナもかかってしまうので、ライフ回復手段を多く持つ相手にサイドインするくらいでちょうど良い。
人気色である黒を相手にしたときには大いに役立つので、ピックの合間に取っておいてよいだろう。
回収など墓地を利用するカードが少ないので、まず役立たない。
一筋縄で戦場を追い出すことができないので、除去とはいえ心許ない。
クリーチャーが少なく、候補が他にないなら使うべき。そんな極端に性能が悪い訳ではない。
重い土地破壊は、ほぼ意味がない。
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