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ゼンディカー ドラフト点数 & コメント(赤)



ゼンディカーのカードについてのコメントです。
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カードのデータベースは、Wisdom Guild 様のサイトで公開されたものを元に作成しました。



カードのデータベースは、Wisdom Guild 様のサイトで公開されたものを元に作成しました。

![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ミノタウルス・戦士・同盟者 (4R)
3/3 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールする各同盟者・クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
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もう同盟者デッキを作ってくださいといわんばかり。初手級カード。
同盟者全員に+1/+1カウンターを大盤振る舞いする能力は、そりゃ強いです。
同盟者全員に+1/+1カウンターを大盤振る舞いする能力は、そりゃ強いです。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ドラゴン (4RR)
5/5 飛行、速攻 / これが攻撃するたび、(5RR)を支払ってもよい。そうした場合、攻撃クリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
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警戒されなければ、出たらゲームを終わらせることができる強カード。
警戒されても、飛行5/5はそう簡単には止められない。
警戒されても、飛行5/5はそう簡単には止められない。
さすがプレイズウォーカー、とても強い。…が赤をキツくした構成にしないと使えない。
1パック目でこれを取った場合、デッキを赤中心にするか、これを採用しないかの2択を迫られることに。
赤は単色でもやっていける程度には強力で、黒ほど被りにくいのが幸い。
1パック目でこれを取った場合、デッキを赤中心にするか、これを採用しないかの2択を迫られることに。
赤は単色でもやっていける程度には強力で、黒ほど被りにくいのが幸い。
トリプルシンボルなので、赤を濃くしておかないと出せないが、サイズは十分合格点。
土地を相手にする能力は対処されにくいので、余ったマナを有効活用するくらいでちょうど良い。
土地を相手にする能力は対処されにくいので、余ったマナを有効活用するくらいでちょうど良い。
![]() ![]() ![]() インスタント (1R)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に2点のダメージを与える。 / 対戦相手がライフを得るたび、(R)を支払ってもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるこれを手札に戻す。
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相手次第だが、2色の隠れ家などライフ回復されるは幾らかあるので、再利用できることもしばしば。
![]() ![]() ![]() インスタント (R)
キッカー(4) / クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に2点のダメージを与える。これがキッカーされた場合、これは代わりにその対象に4点のダメージを与える。
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ゲームの進行具合に応じて強化される火力。
汎用性にすぐれ、最後の一押しまで使える。トップコモン。
汎用性にすぐれ、最後の一押しまで使える。トップコモン。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 昆虫 (1R)
1/1 先制攻撃 / 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、これはEOTまで+2/+2される。
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上陸後、3/3先制攻撃での攻撃は、そう簡単には止められない。
これをいかに多くかき集められるかが赤デッキの鍵となる。タッチでも十分。
これをいかに多くかき集められるかが赤デッキの鍵となる。タッチでも十分。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゴブリン・スカウト (R)
2/2 速攻 / これが攻撃するたび、防御プレイヤーはライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードである場合、そのプレイヤーはそのカードを手札に加える。
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速攻デッキ向け。2分の1程度の確率で、相手に土地を渡してしまう。
序盤1ターン目から攻められることを考えれば、大したデメリットではないので、使うべき。
序盤1ターン目から攻められることを考えれば、大したデメリットではないので、使うべき。
![]() ![]() ![]() インスタント ― 罠 (3R)
このターン、あなたが2体以上のクリーチャーによってダメージを与えられている場合、このマナ・コストを支払うのではなく(R)を支払ってもよい。 / クリーチャー1体を対象とする。これはそのクリーチャーに4点のダメージを与える。
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フィニッシャーをも薙ぎ払う貴重な4点火力。
クリーチャー限定だが、使う機会には困らない。
クリーチャー限定だが、使う機会には困らない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エレメンタル・ビースト (3RR)
4/4 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、これはEOTまで飛行を得る。
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基本4/4。フィニッシャーとしては心もとないが、たまに飛んでゲームを決めてくれる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 猪 (3R)
3/2 威嚇
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サイズは標準的だが、色が違えば威嚇はほぼ止まらないので、赤をやるなら優先してピックしたいクリーチャーの1つ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン (2R)
2/2 キッカー(1R) / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。これはそのクリーチャーに2点のダメージを与える。
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火力をうまく除去にあて、キッカー前提5マナで使いたい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゴブリン・狂戦士 (RR)
1/1 二段攻撃 / これが対戦相手にダメージを与えるたび、手札にあるゴブリン・クリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。
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ゴブリンが出せずとも構わない。二段攻撃は強力!
装備品などでパワーをプラス修整してやれば、その強さは折り紙つき。
装備品などでパワーをプラス修整してやれば、その強さは折り紙つき。
![]() ![]() ![]() エンチャント (2R)
クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。(2R)を支払ってもよい。そうした場合、その戦場に出たクリーチャーは、その対象に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
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中速〜低速デッキ向け。(2R)が意外と重く、思うように払えないこともしばしば。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エレメンタル・猟犬 (2R)
2/2 対戦相手の手札にあるカードが2枚以下である場合、そのプレイヤーのアップキープの開始時に、これはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
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間接的に手札の枚数を縛れる点が強力。
相手の手札が空の時に出せば、4〜6点、余裕で削ってくれる。
相手の手札が空の時に出せば、4〜6点、余裕で削ってくれる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・シャーマン・同盟者 (4RR)
3/2 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。「これはそのクリーチャーに、あなたがコントロールする同盟者の数に等しい点数のダメージを与える」ことにしてもよい。
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強力な能力なので同盟者デッキでは強いが、赤の重いデッキは積極的には狙いたくない。
赤の同盟者が他と比べ強くない点や、単体で使うには重さの割に力不足な点を考慮してこの位置に。
赤の同盟者が他と比べ強くない点や、単体で使うには重さの割に力不足な点を考慮してこの位置に。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 巨人・戦士 (2RR)
4/3
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![]() ![]() ![]() ソーサリー (4R)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはその対象に、あなたがコントロールする山の数に等しい点数のダメージを与える。
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赤が濃いなら集めても良い。
プレイヤーにも飛ばせる火力だが、やや重いので入れすぎには注意。
プレイヤーにも飛ばせる火力だが、やや重いので入れすぎには注意。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・狂戦士・同盟者 (1R)
2/1 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、「あなたがコントロールする同盟者・クリーチャーは、EOTまで先制攻撃を得る」ことにしてもよい。
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赤の軽い同盟者。先制攻撃を付与するため、同盟者を積極的に殴りに行かせられる奇襲効果あり。
単体でも2/1なので、速攻デッキなら普通に入れられる。
単体でも2/1なので、速攻デッキなら普通に入れられる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゴブリン・スカウト (1R)
2/1 これが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーは、クリーチャーをブロックできない。
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赤入りの速攻デッキの鍵。序盤の攻撃を通すのに最適。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (RRRR)
キッカー(5) / トランプルと速攻を持つ7/1の赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。これがキッカーされた場合、そのトークンはEOTまで+7/+0される。
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赤単専用の歩く火力。不意を付いた7点ダメージは大きい。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2R)
クリーチャー1体を対象とし、EOTまでそのコントロールを得る。その上に+1/+1カウンターを1個置き、そのクリーチャーをアンタップする。そのクリーチャーはEOTまで速攻を得る。
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クリーチャーを強化するので、相手クリーチャーを奪って使うなら、なるべく最後の止めをさすときに。
自分のクリーチャーを強化して速攻、という使い方もできる。
自分のクリーチャーを強化して速攻、という使い方もできる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン (2R)
2/1 キッカー(R) / 速攻 / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、基本でない土地1つを対象とし、破壊する。
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リミテッドでは特殊地形は戦場に出にくいので、キッカーが使えないケース多数。
速攻しても2点なので、ありがたみがやや薄いか。
速攻しても2点なので、ありがたみがやや薄いか。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2R)
これを唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。 / クリーチャー1体を対象とする。これはそのクリーチャーに5点のダメージを与える。
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土地がデッキに多く入りやすい環境なので、序盤を凌げば全く問題ない。
5点ダメージは強力だが、使うと土地を失うので、序盤〜中盤のテンポと要相談のこと。
5点ダメージは強力だが、使うと土地を失うので、序盤〜中盤のテンポと要相談のこと。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゴブリン・戦士・同盟者 (4R)
2/2 速攻 / これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、この上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
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成長する同盟者。
ただし、単体のスペックが5マナの最低ラインなので、同盟者シナジーが生かせないデッキには入りにくい。
ただし、単体のスペックが5マナの最低ラインなので、同盟者シナジーが生かせないデッキには入りにくい。
わかっていても止めようがない場面も多々ある。攻撃にもブロックにも使える7/1は、牽制効果十分。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ゴブリン・戦士 (R)
1/1 キッカー(R) / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャーはEOTまで+1/+0され速攻を得る。
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基本的にキッカー付きで出して速攻付与、相手の計算を狂わせる。
使いこなすには、そこそこ赤マナが必要なので注意。
赤ウィニーの構成にして、序盤から攻撃力強化、一気に勝負を決めることも。
使いこなすには、そこそこ赤マナが必要なので注意。
赤ウィニーの構成にして、序盤から攻撃力強化、一気に勝負を決めることも。
![]() ![]() ![]() インスタント ― 罠 (6RR)
このターン、対戦相手が自分のコントロール下で2つ以上の土地を戦場に出した場合、このマナ・コストを支払うのではなく(3RR)を支払ってもよい。 / 土地2つを対象とし、破壊する。これは各クリーチャーに4点ずつのダメージを与える。
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派手なリセット呪文だが、ちょっと重い。使えるタイミングが限られる。
![]() ![]() ![]() インスタント (R)
キッカー(3R) / このターン、ダメージは軽減できない。これがキッカーされた場合、プレイヤー1人を対象とする。これはそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
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基本的に戦場の状況を変えないので後回しにされがちな、プレイヤー火力。
盤面を固めて時間稼ぎができるデッキならば、複数採用してエンドカードとしても良い。
盤面を固めて時間稼ぎができるデッキならば、複数採用してエンドカードとしても良い。
![]() ![]() ![]() インスタント (2R)
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで+3/+0され先制攻撃を得る。
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先制攻撃は、一方的に相手クリーチャーを討ち取れることが多い。優秀なコンバットトリック。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― エレメンタル (2R)
0/4 (R):これはEOTまで+1/+0される。
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序盤はタフネス4でブロッカーに。
マナに余裕がないと置き物なので、本領を発揮するのはゲーム中盤以降。
速攻デッキには入りにくい。
マナに余裕がないと置き物なので、本領を発揮するのはゲーム中盤以降。
速攻デッキには入りにくい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ミノタウルス・戦士 (1RR)
5/2 これが対戦相手にダメージを与えるたび、あなたは土地を1つ生け贄に捧げる。
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パワー5は、ブロッカーといえども無傷では止められない。
土地を失う危険はあるが、土地を確保する手段が幾つかデッキに入っているなら、どんどん攻撃を仕掛けて良い。
相手のクリーチャーと相打ちをとれる壁、と割り切って使うこともできる。
土地を失う危険はあるが、土地を確保する手段が幾つかデッキに入っているなら、どんどん攻撃を仕掛けて良い。
相手のクリーチャーと相打ちをとれる壁、と割り切って使うこともできる。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (1R)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+2/+2され速攻を持つ。
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打撃力アップに使える手軽なオーラ。
序盤に相手のライフをとことん削るデッキならば採用できる。
序盤に相手のライフをとことん削るデッキならば採用できる。
![]() ![]() ![]() インスタント (1R)
これは、飛行を持たない各クリーチャーに1点ずつのダメージを与える。
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タフネス1を一掃するが、あまり見かけない。
相手が赤黒の速攻デッキなら、サイドから入れても良いか。
相手が赤黒の速攻デッキなら、サイドから入れても良いか。
リミテッドで同名カードを多く確保するのは、さすがに難しい。
使い捨てなので、使うのなら、2倍ダメージをうまく必殺スペルに載せたい。
しかし、火力呪文にしろクリーチャーにしろ、そこまでして2倍にしたい候補はというと…
しかし、火力呪文にしろクリーチャーにしろ、そこまでして2倍にしたい候補はというと…
![]() ![]() ![]() インスタント ― 罠 (4RR)
このターン、いずれかの対戦相手が3枚以上のカードを引いていた場合、このマナ・コストを支払うのではなく(R)を支払ってもよい。 / プレイヤー1人を対象とする。これはそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。
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3枚ドローの隙をつけるケースが全くないわけではないが、きわめて限定的。
相手の手札が3枚ならば3点ダメージ。同じ6マナを使うのなら、別のカードを。
相手の手札が3枚ならば3点ダメージ。同じ6マナを使うのなら、別のカードを。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (3R)
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、破壊する。
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装備品やミシュラランド対策にはなるかもしれないが、4マナは重い。

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