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ゼンディカー ドラフト点数 & コメント(白)



ゼンディカーのカードについてのコメントです。
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カードのデータベースは、Wisdom Guild 様のサイトで公開されたものを元に作成しました。



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![]() ![]() ![]() ソーサリー (2WW)
すべてのクリーチャーを破壊する。
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![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 天使 (2WW)
3/3 飛行 / 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、飛行を持つ白の1/1の鳥・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
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《審判の日》と並んで、ゼンディカー白の2大巨頭のひとつ。
4マナ3/3飛行だけでも十分。タフネス3は、そう簡単に対処できない。
土地という手軽なソースで、毎ターン トークンを精製されると もう手がつけられない。
4マナ3/3飛行だけでも十分。タフネス3は、そう簡単に対処できない。
土地という手軽なソースで、毎ターン トークンを精製されると もう手がつけられない。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 猫・ビースト (4WW)
4/6 警戒、絆魂 / あなたのライフが40点以上である場合、あなたのアップキープの開始時に、あなたはこのゲームに勝利する。
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警戒と絆魂とを持つので、攻撃に行きつつブロックもできる。
タフネス6なので、直接除去や接死がなければ止めにくい。
勝利条件を狙ってデッキを組まずとも良い。
タフネス6なので、直接除去や接死がなければ止めにくい。
勝利条件を狙ってデッキを組まずとも良い。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― アバター (3WW)
4/4 あなたのアップキープの開始時に、カード・タイプを1つ選んでもよい。そうした場合、各プレイヤーはそのタイプのパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
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戦場での影響力を考慮して、必要なら、自分のものと引き換えに相手のパーマネントを壊せばよい。
相手によっては、土地を縛るのも手。何もしたくないときは「インスタント」を指定しよう。
能力はデッキ同士との相性に依存するが、あらゆるパーマネントに対応できる点で優れる。
《征服者の誓約》や《コブラの罠》など、トークンとの相性も良い。
相手によっては、土地を縛るのも手。何もしたくないときは「インスタント」を指定しよう。
能力はデッキ同士との相性に依存するが、あらゆるパーマネントに対応できる点で優れる。
《征服者の誓約》や《コブラの罠》など、トークンとの相性も良い。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2WWW)
キッカー(6) / 白の1/1のコー・兵士・クリーチャー・トークンを6体戦場に出す。これがキッカーされた場合、代わりにそのトークンを12体戦場に出す。
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![]() ![]() ![]() エンチャント (1W) あなたが各対戦相手のターンにライフを失っていない場合、このターンの終了ステップの開始時に、この上に探索カウンターを1個置いてもよい。 / (1W):飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、この上に探索カウンターが4個以上置かれている場合にしか起動できない。
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ブロッカーが展開できていれば、「ライフを失わない」条件をクリアするのは易しめ。
能力が起動できるまで耐えれば、戦場でのアドバンテージを一気に取り戻せる。
能力が起動できるまで耐えれば、戦場でのアドバンテージを一気に取り戻せる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 天使 (4W)
3/3 飛行、先制攻撃、警戒
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![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・兵士・同盟者 (WW)
1/1 先制攻撃、警戒 / これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、この上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
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同盟者デッキでなくても単体で十分な強さ。「先制攻撃+警戒」のセットは攻撃を続けやすい。
しかも同盟者の出現でサイズが大きくなる。対処できないと そのままゲームエンドに。
序盤のピックでこれが取れたら、少し意識して同盟者を集めるくらいでちょうど良いか。
しかも同盟者の出現でサイズが大きくなる。対処できないと そのままゲームエンドに。
序盤のピックでこれが取れたら、少し意識して同盟者を集めるくらいでちょうど良いか。
![]() ![]() ![]() エンチャント (1W)
これが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、追放する。 / これが戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
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白の強力なクリーチャー除去。
エンチャント対策カードは環境にそこそこの数があるので、白や緑が相手のときは壊されることを考慮したプレイを。
戦場に出た時に誘発した能力がスタックに置かれた状態で、《命拾い》等のバウンスで《未達への旅》を回収すると、クリーチャーを一方的に追放させることが可能。
エンチャント対策カードは環境にそこそこの数があるので、白や緑が相手のときは壊されることを考慮したプレイを。
戦場に出た時に誘発した能力がスタックに置かれた状態で、《命拾い》等のバウンスで《未達への旅》を回収すると、クリーチャーを一方的に追放させることが可能。
![]() ![]() ![]() 伝説のクリーチャー ― 天使 (6WWW)
7/7 飛行 / これが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 / 対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
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キャストに9マナかかるので、デッキを選ぶ。速い構成のデッキに入れてはいけない。
ゼンディカーには速いアーキタイプのデッキが多いので、遅めのデッキでも出せるかどうかは運次第。
序盤重視ならピックしないのも手。
ゼンディカーには速いアーキタイプのデッキが多いので、遅めのデッキでも出せるかどうかは運次第。
序盤重視ならピックしないのも手。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 人間・クレリック・同盟者 (2W)
2/3 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、色を1色選んでもよい。そうした場合、あなたがコントロールする同盟者は、EOTまでプロテクション(選ばれた色)を得る。
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軽い同盟者として同盟者デッキに入る。
プロテクションによる除去回避は期待できない。主な役目は、回避能力を与えることで攻撃を補助すること。また、味方の同盟者に付いた《麻痺の掌握》などのオーラを外せる。
ワールドウェイクの《兵員への参加》を使えば、インスタント・タイミングでのプロテクション付与ができるようになった。
プロテクションによる除去回避は期待できない。主な役目は、回避能力を与えることで攻撃を補助すること。また、味方の同盟者に付いた《麻痺の掌握》などのオーラを外せる。
ワールドウェイクの《兵員への参加》を使えば、インスタント・タイミングでのプロテクション付与ができるようになった。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― ・兵士 (1W)
2/3 飛行 / これが戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネント1つを手札に戻す。
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打たれ強い飛行戦力。上陸能力のために土地を戻したり、《コーの奉納者》などのCIP持ちを再利用できるので「戻す」能力が有用。
ただし、2ターン目にこれを出して土地を戻すと展開を鈍らせる。なるべく1マナのクリーチャーや装備品を先に出しておきたいところ。
ただし、2ターン目にこれを出して土地を戻すと展開を鈍らせる。なるべく1マナのクリーチャーや装備品を先に出しておきたいところ。
![]() ![]() ![]() インスタント ― 罠 (2W)
ちょうど1体のクリーチャーが攻撃している場合、このマナ・コストを支払うのではなく(W)を支払ってもよい。 / 飛行を持たない攻撃クリーチャー1体を対象とし、破壊する。
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使い勝手の良い除去罠。代替コストが(W)のみで、序盤からも使える。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・兵士 (WW)
2/2 キッカー(1W) / 飛行 / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで飛行を得る。
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キッカー込みの場合もそうでない場合も、色拘束が強い点に注意。
![]() ![]() ![]() インスタント ― 罠 (3WW)
4体以上のクリーチャーが攻撃している場合、このマナ・コストを支払うのではなく(1W)を支払ってもよい。 / 望む数の攻撃クリーチャーを対象とする。これはそれらのクリーチャーに、5点のダメージをあなたが望むように割り振って与える。
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複数の攻撃クリーチャーを除去できる。
速いゼンディカー環境では、4体以上という条件はやや酷。自然と5マナで使うことが多くなる。
気持ちよく相手陣を一掃できるとよいが、環境にはタフネス3のクリーチャーも多い。1体だけ葬って終わることも良くある。
速いゼンディカー環境では、4体以上という条件はやや酷。自然と5マナで使うことが多くなる。
気持ちよく相手陣を一掃できるとよいが、環境にはタフネス3のクリーチャーも多い。1体だけ葬って終わることも良くある。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・兵士 (2W)
2/2 これが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、タップする。そのクリーチャーは、コントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
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タップ能力は一度きりだが、出したターンですぐに利用でき、2ターン止めることができるので速い環境では十ニ分の働きをしてくれる。
可能なら何度か使いまわしたいところ。
可能なら何度か使いまわしたいところ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・兵士 (WW)
2/2 あなたがコントロールする他のコー・クリーチャーは、これにつけられた装備品1つにつき+2/+2される。
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上手くコー・デッキが組めれば強い能力だが…
通常のケースでは、「これ」と「装備品」と「ほかのコー・クリーチャー」の3点セットが揃うのは稀で、あまりあてにしないほうが良いかも。
ダブルシンボルなので、白単でなければ使いにくさがさらにアップ。
通常のケースでは、「これ」と「装備品」と「ほかのコー・クリーチャー」の3点セットが揃うのは稀で、あまりあてにしないほうが良いかも。
ダブルシンボルなので、白単でなければ使いにくさがさらにアップ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・クレリック (WWW)
プロテクション(黒) / これが戦場に出たとき、黒のパーマネント1つを対象とし、追放する。
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白の濃いデッキで。
相手が黒なら無双の働きを見せてくれるので、サイドボード用に取っておきたいカード。
相手が黒なら無双の働きを見せてくれるので、サイドボード用に取っておきたいカード。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (2WW)
あなたがコントロールするクリーチャー2体を対象とする。それらのクリーチャーはEOTまで+2/+2され飛行を得る。
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クリーチャーが2体いないと使えないなど、条件は選ぶものの、止めを刺すのに使える。
打点を2点ずつ上げて飛行で強化、対処できないとゲームが終わる。
打点を2点ずつ上げて飛行で強化、対処できないとゲームが終わる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・クレリック (2W)
2/3 キッカー(W) / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、破壊する。
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アーティファクト・エンチャント対策ができる貴重なカード。
そのまま出しても2/3と、攻防に活躍できるサイズを持ち優秀。
そのまま出しても2/3と、攻防に活躍できるサイズを持ち優秀。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 猫 (W)
0/1 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、これはEOTまで+2/+2される。
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![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (3WWW)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+3/+3される。 / つけられたクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラーのライフの総数を2倍にする。
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オーラゆえのもろさを持つが、止める手段がないとライフ倍々ゲーム。
回避能力持ちにつけたい。
回避能力持ちにつけたい。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・スカウト (3W)
2/2 これが戦場に出たとき、「あなたのライブラリーから平地カードを1枚探してタップ状態で戦場に出し、ライブラリーを切り直す」ことにしてもよい。
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平地を探すので、重めのデッキでは重宝することも。
1ターン内に土地を2枚出せる訳で、プラス修整を与える上陸との相性もそこそこ。
1ターン内に土地を2枚出せる訳で、プラス修整を与える上陸との相性もそこそこ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・スカウト (1W)
2/1 山渡り
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速攻向け。色拘束の強くない貴重な2マナで、ゼンディカー環境では高評価。
山渡りはオマケだが、たまに嵌まる。
山渡りはオマケだが、たまに嵌まる。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・クレリック・同盟者 (W)
1/1 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは、あなたがコントロールする同盟者の数に等しい点数のライフを得てもよい。
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単体では何もしないに等しい。ただし同盟者デッキの中では非常に鬱陶しい存在。
弱いので放置すると、複数並んで一瞬のうちにライフを安全圏に戻されることも。
弱いので放置すると、複数並んで一瞬のうちにライフを安全圏に戻されることも。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・兵士・同盟者 (2W)
0/3 防衛 / これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、この上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
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単体なら1/4、地上をがっしり支える防衛持ち。同盟者デッキでなくとも取ってよい。
数ある壁クリーチャーの中でも成長する点で優れ、ひとたびタフネスが上がると戦闘でこれを越えるのは困難になる。
数ある壁クリーチャーの中でも成長する点で優れ、ひとたびタフネスが上がると戦闘でこれを越えるのは困難になる。
![]() ![]() ![]() インスタント (W)
色を1色選ぶ。あなたがコントロールする白のクリーチャーは、EOTまでプロテクション(選ばれた色)を得る。
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白のクリーチャーがデッキにたくさん入りそうなら。
わずか1マナで除去を無効化できる。
回避能力でもあるプロテクションは自軍の攻撃を通す最後の一押しにも使え、なにかと便利。
わずか1マナで除去を無効化できる。
回避能力でもあるプロテクションは自軍の攻撃を通す最後の一押しにも使え、なにかと便利。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・兵士 (WW)
2/2 これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする装備品1つとあなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その装備品をそのクリーチャーにつけてもよい。
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2マナだがダブルシンボルなので、白単でないと序盤出せない点に注意。
装備品がらみの能力で得をすることも稀。
装備品がらみの能力で得をすることも稀。
![]() ![]() ![]() インスタント (2W)
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とし、手札に戻す。あなたは4点のライフを得る。
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![]() ![]() ![]() クリーチャー ― コー・兵士 (W)
1/1 これが装備しているかぎり、これは二段攻撃を持つ。
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パワー強化の装備品が付くと豹変する。
とはいえ、たいていの場合に1/1なので、過度の期待は禁物。
とはいえ、たいていの場合に1/1なので、過度の期待は禁物。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 雄牛 (3W)
2/4 (バニラ)
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タフネスが高く性能は悪くないが、他の防御クリーチャーに比べ中途半端さが目立つ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― スピリット (2W)
1/2 飛行 / (T):プレイヤー1人を対象とする。このターン、そのプレイヤーに与えられる次のダメージを1点軽減する。
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飛行を持つが、パワーが1しかないので戦力になりにくい。
![]() ![]() ![]() エンチャント ― オーラ (1W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+1/+2され飛行を持つ。
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クリーチャーを飛ばせるオーラ。フィニッシャーが心もとない場合に。
![]() ![]() ![]() インスタント (W)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、その対象に与えられる次のダメージを3点軽減する。
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コンバット・トリックにはなるが、状況を選ぶ。
![]() ![]() ![]() インスタント (2W)
キッカー(3W) / あなたがコントロールするクリーチャーはEOTまで+1/+1される。これがキッカーされた場合、代わりにあなたがコントロールするクリーチャーはEOTまで+2/+2され先制攻撃を得る。
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3マナで使うと+1/+1。7マナで使うことは珍しいかも。
大きな打点強化は望めないので、全体強化としては地味な部類。
大きな打点強化は望めないので、全体強化としては地味な部類。
![]() ![]() ![]() ソーサリー (3WW)
あなたは、あなたがコントロールする平地1つにつき2点のライフを得る。
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ライフ回復は時間稼ぎ。5マナかかるので、白単でも使うのをためらう。
![]() ![]() ![]() エンチャント (W)
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、この上に探索カウンターを1個置いてもよい。 / この上から探索カウンターを5個取り除き、これを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから装備品カードを1枚探して戦場に出し、あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーにつける。ライブラリーを切り直す。
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装備の補助をしてくれる効果はそれなりだが、満たすべき条件が悠長なので使いにくさが先にたつ。
![]() ![]() ![]() クリーチャー ― 巨人 (4W)
1/5 絆魂
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まあ防御に優れるクリーチャーではあるけれど、5マナなのに極めて地味。
![]() ![]() ![]() エンチャント (W)
上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、この上に探索カウンターを1個置いてもよい。 / この上から探索カウンターを3個取り除き、これを生け贄に捧げる:あなたは8点のライフを得る。
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1マナ8点と回復効率は良いが、それでも盤面には影響しないので、他を押しのけて入るカードではない。

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(株)タカラトミーは、マジック:ザ・ギャザリングの 日本語版販売代理店です。
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