ゼンディカー ドラフト点数 & コメント(白)



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ゼンディカー [ZEN]  【ドラフト点数表  【カード解説;

9.0点+  [R] 《審判の日/Day of Judgment》
ソーサリー (2WW)
すべてのクリーチャーを破壊する。
全体除去は形勢をひっくり返す。
ゼンディカー環境での再生持ちは《リバー・ボア》と、オーラの《野蛮な影法師》くらいなもので、ほとんど気にせずとも良い。
9.0点+  [R] 《エメリアの天使/Emeria Angel》
クリーチャー ― 天使 (2WW)
3/3 飛行 / 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、飛行を持つ白の1/1の鳥・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
《審判の日》と並んで、ゼンディカー白の2大巨頭のひとつ。
4マナ3/3飛行だけでも十分。タフネス3は、そう簡単に対処できない。
土地という手軽なソースで、毎ターン トークンを精製されると もう手がつけられない。
8.5点  [M] 《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》
クリーチャー ― 猫・ビースト (4WW)
4/6 警戒、絆魂 / あなたのライフが40点以上である場合、あなたのアップキープの開始時に、あなたはこのゲームに勝利する。
警戒と絆魂とを持つので、攻撃に行きつつブロックもできる。
タフネス6なので、直接除去や接死がなければ止めにくい。
勝利条件を狙ってデッキを組まずとも良い。
8.5点  [R] 《世界を鎮める者/World Queller》
クリーチャー ― アバター (3WW)
4/4 あなたのアップキープの開始時に、カード・タイプを1つ選んでもよい。そうした場合、各プレイヤーはそのタイプのパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
戦場での影響力を考慮して、必要なら、自分のものと引き換えに相手のパーマネントを壊せばよい。
相手によっては、土地を縛るのも手。何もしたくないときは「インスタント」を指定しよう。
能力はデッキ同士との相性に依存するが、あらゆるパーマネントに対応できる点で優れる。
《征服者の誓約》《コブラの罠》など、トークンとの相性も良い。

8.0点  [R] 《征服者の誓約/Conqueror's Pledge》
ソーサリー (2WWW)
キッカー(6) / 白の1/1のコー・兵士・クリーチャー・トークンを6体戦場に出す。これがキッカーされた場合、代わりにそのトークンを12体戦場に出す。
白メインのデッキで。出てくるトークンの数が多いので、時間稼ぎにも、最後の止めにも。
全体強化と組み合わせられるとベストだが、残念ながらコモンには《勇敢な防御》しかないため、打点の強化は期待できない。
8.0点  [R] 《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
エンチャント (1W)
あなたが各対戦相手のターンにライフを失っていない場合、このターンの終了ステップの開始時に、この上に探索カウンターを1個置いてもよい。 / (1W):飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、この上に探索カウンターが4個以上置かれている場合にしか起動できない。
ブロッカーが展開できていれば、「ライフを失わない」条件をクリアするのは易しめ。
能力が起動できるまで耐えれば、戦場でのアドバンテージを一気に取り戻せる。
8.0点  [U] 《迷いし者の番人/Shepherd of the Lost》
クリーチャー ― 天使 (4W)
3/3 飛行、先制攻撃、警戒
貴重なパワー3飛行。警戒持ちなので攻撃に行け、先制攻撃のため戦闘で倒すのが困難。
ワールドウェイクで《帆凧》やタフネス4飛行が入ったとはいえ、まだまだ強さは健在。
8.0点  [U] 《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》
クリーチャー ― 人間・兵士・同盟者 (WW)
1/1 先制攻撃、警戒 / これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、この上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
同盟者デッキでなくても単体で十分な強さ。「先制攻撃+警戒」のセットは攻撃を続けやすい。
しかも同盟者の出現でサイズが大きくなる。対処できないと そのままゲームエンドに。
序盤のピックでこれが取れたら、少し意識して同盟者を集めるくらいでちょうど良いか。
8.0点  [C] 《未達への旅/Journey to Nowhere》
エンチャント (1W)
これが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、追放する。 / これが戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
白の強力なクリーチャー除去。
エンチャント対策カードは環境にそこそこの数があるので、白や緑が相手のときは壊されることを考慮したプレイを。
戦場に出た時に誘発した能力がスタックに置かれた状態で、《命拾い》等のバウンスで《未達への旅》を回収すると、クリーチャーを一方的に追放させることが可能。
7.5点  [M] 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
伝説のクリーチャー ― 天使 (6WWW)
7/7 飛行 / これが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 / 対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
キャストに9マナかかるので、デッキを選ぶ。速い構成のデッキに入れてはいけない。
ゼンディカーには速いアーキタイプのデッキが多いので、遅めのデッキでも出せるかどうかは運次第。
序盤重視ならピックしないのも手。
7.5点  [R] 《カビーラの福音者/Kabira Evangel》
クリーチャー ― 人間・クレリック・同盟者 (2W)
2/3 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、色を1色選んでもよい。そうした場合、あなたがコントロールする同盟者は、EOTまでプロテクション(選ばれた色)を得る。
軽い同盟者として同盟者デッキに入る。
プロテクションによる除去回避は期待できない。主な役目は、回避能力を与えることで攻撃を補助すること。また、味方の同盟者に付いた《麻痺の掌握》などのオーラを外せる。
ワールドウェイクの《兵員への参加》を使えば、インスタント・タイミングでのプロテクション付与ができるようになった。
7.5点  [C] 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
クリーチャー ― ・兵士 (1W)
2/3 飛行 / これが戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネント1つを手札に戻す。
打たれ強い飛行戦力。上陸能力のために土地を戻したり、《コーの奉納者》などのCIP持ちを再利用できるので「戻す」能力が有用。
ただし、2ターン目にこれを出して土地を戻すと展開を鈍らせる。なるべく1マナのクリーチャーや装備品を先に出しておきたいところ。
7.0点  [U] 《落とし穴の罠/Pitfall Trap》
インスタント ― 罠 (2W)
ちょうど1体のクリーチャーが攻撃している場合、このマナ・コストを支払うのではなく(W)を支払ってもよい。 / 飛行を持たない攻撃クリーチャー1体を対象とし、破壊する。
使い勝手の良い除去罠。代替コストが(W)のみで、序盤からも使える。
7.0点  [U] 《コーの飛空士/Kor Aeronaut》
クリーチャー ― コー・兵士 (WW)
2/2 キッカー(1W) / 飛行 / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはEOTまで飛行を得る。
キッカー込みの場合もそうでない場合も、色拘束が強い点に注意。
7.0点  [U] 《飛来する矢の罠/Arrow Volley Trap》
インスタント ― 罠 (3WW)
4体以上のクリーチャーが攻撃している場合、このマナ・コストを支払うのではなく(1W)を支払ってもよい。 / 望む数の攻撃クリーチャーを対象とする。これはそれらのクリーチャーに、5点のダメージをあなたが望むように割り振って与える。
複数の攻撃クリーチャーを除去できる。
速いゼンディカー環境では、4体以上という条件はやや酷。自然と5マナで使うことが多くなる。
気持ちよく相手陣を一掃できるとよいが、環境にはタフネス3のクリーチャーも多い。1体だけ葬って終わることも良くある。
7.0点  [U] 《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》
クリーチャー ― コー・兵士 (2W)
2/2 これが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、タップする。そのクリーチャーは、コントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
タップ能力は一度きりだが、出したターンですぐに利用でき、2ターン止めることができるので速い環境では十ニ分の働きをしてくれる。
可能なら何度か使いまわしたいところ。
6.5点  [R] 《武装の達人/Armament Master》
クリーチャー ― コー・兵士 (WW)
2/2 あなたがコントロールする他のコー・クリーチャーは、これにつけられた装備品1つにつき+2/+2される。
上手くコー・デッキが組めれば強い能力だが…
通常のケースでは、「これ」と「装備品」と「ほかのコー・クリーチャー」の3点セットが揃うのは稀で、あまりあてにしないほうが良いかも。
ダブルシンボルなので、白単でなければ使いにくさがさらにアップ。
6.5点  [R] 《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
クリーチャー ― コー・クレリック (WWW)
プロテクション(黒) / これが戦場に出たとき、黒のパーマネント1つを対象とし、追放する。
白の濃いデッキで。
相手が黒なら無双の働きを見せてくれるので、サイドボード用に取っておきたいカード。
6.5点  [U] 《風をまとう突撃/Windborne Charge》
ソーサリー (2WW)
あなたがコントロールするクリーチャー2体を対象とする。それらのクリーチャーはEOTまで+2/+2され飛行を得る。
クリーチャーが2体いないと使えないなど、条件は選ぶものの、止めを刺すのに使える。
打点を2点ずつ上げて飛行で強化、対処できないとゲームが終わる。
6.5点  [C] 《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
クリーチャー ― コー・クレリック (2W)
2/3 キッカー(W) / これがキッカーされた状態で戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、破壊する。
アーティファクト・エンチャント対策ができる貴重なカード。
そのまま出しても2/3と、攻防に活躍できるサイズを持ち優秀。
6.5点  [C] 《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
クリーチャー ― 猫 (W)
0/1 上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、これはEOTまで+2/+2される。
1ターン目から出て2/3で殴ってゆく「攻め」のカード。序盤に5〜6点持っていくことも珍しくない。
時には《砕土》 等の助けを借りて4/5以上になることも。
6.0点  [R] 《天界のマントル/Celestial Mantle》
エンチャント ― オーラ (3WWW)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+3/+3される。 / つけられたクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラーのライフの総数を2倍にする。
オーラゆえのもろさを持つが、止める手段がないとライフ倍々ゲーム。
回避能力持ちにつけたい。
6.0点  [C] 《コーの地図作り/Kor Cartographer》
クリーチャー ― コー・スカウト (3W)
2/2 これが戦場に出たとき、「あなたのライブラリーから平地カードを1枚探してタップ状態で戦場に出し、ライブラリーを切り直す」ことにしてもよい。
平地を探すので、重めのデッキでは重宝することも。
1ターン内に土地を2枚出せる訳で、プラス修整を与える上陸との相性もそこそこ。
6.0点  [C] 《崖を縫う者/Cliff Threader》
クリーチャー ― コー・スカウト (1W)
2/1 山渡り
速攻向け。色拘束の強くない貴重な2マナで、ゼンディカー環境では高評価。
山渡りはオマケだが、たまに嵌まる。
6.0点  [C] 《オンドゥの僧侶/Ondu Cleric》
クリーチャー ― コー・クレリック・同盟者 (W)
1/1 これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは、あなたがコントロールする同盟者の数に等しい点数のライフを得てもよい。
単体では何もしないに等しい。ただし同盟者デッキの中では非常に鬱陶しい存在。
弱いので放置すると、複数並んで一瞬のうちにライフを安全圏に戻されることも。
6.0点  [C] 《マキンディの盾の仲間/Makindi Shieldmate》
クリーチャー ― コー・兵士・同盟者 (2W)
0/3 防衛 / これか他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、この上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
単体なら1/4、地上をがっしり支える防衛持ち。同盟者デッキでなくとも取ってよい。
数ある壁クリーチャーの中でも成長する点で優れ、ひとたびタフネスが上がると戦闘でこれを越えるのは困難になる。
5.5点  [U] 《精霊への挑戦/Brave the Elements》
インスタント (W)
色を1色選ぶ。あなたがコントロールする白のクリーチャーは、EOTまでプロテクション(選ばれた色)を得る。
白のクリーチャーがデッキにたくさん入りそうなら。
わずか1マナで除去を無効化できる。
回避能力でもあるプロテクションは自軍の攻撃を通す最後の一押しにも使え、なにかと便利。
5.5点  [C] 《コーの装具役/Kor Outfitter》
クリーチャー ― コー・兵士 (WW)
2/2 これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする装備品1つとあなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その装備品をそのクリーチャーにつけてもよい。
2マナだがダブルシンボルなので、白単でないと序盤出せない点に注意。
装備品がらみの能力で得をすることも稀。
5.5点  [C] 《命拾い/Narrow Escape》
インスタント (2W)
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とし、手札に戻す。あなたは4点のライフを得る。
除去をかわしたり、土地を戻せたりと何かと有用。
あとは《未達への旅》との組み合わせ等。
5.0点  [U] 《コーの決闘者/Kor Duelist》
クリーチャー ― コー・兵士 (W)
1/1 これが装備しているかぎり、これは二段攻撃を持つ。
パワー強化の装備品が付くと豹変する。
とはいえ、たいていの場合に1/1なので、過度の期待は禁物。
5.0点  [C] 《柱平原の雄牛/Pillarfield Ox》
クリーチャー ― 雄牛 (3W)
2/4 (バニラ)
タフネスが高く性能は悪くないが、他の防御クリーチャーに比べ中途半端さが目立つ。
5.0点  [C] 《気高き面影/Noble Vestige》
クリーチャー ― スピリット (2W)
1/2 飛行 / (T):プレイヤー1人を対象とする。このターン、そのプレイヤーに与えられる次のダメージを1点軽減する。
飛行を持つが、パワーが1しかないので戦力になりにくい。
5.0点  [C] 《雨雲の翼/Nimbus Wings》
エンチャント ― オーラ (1W)
エンチャント(クリーチャー) / つけられたクリーチャーは+1/+2され飛行を持つ。
クリーチャーを飛ばせるオーラ。フィニッシャーが心もとない場合に。
5.0点  [C] 《盾の仲間の祝福/Shieldmate's Blessing》
インスタント (W)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、その対象に与えられる次のダメージを3点軽減する。
コンバット・トリックにはなるが、状況を選ぶ。
5.0点  [C] 《勇敢な防御/Bold Defense》
インスタント (2W)
キッカー(3W) / あなたがコントロールするクリーチャーはEOTまで+1/+1される。これがキッカーされた場合、代わりにあなたがコントロールするクリーチャーはEOTまで+2/+2され先制攻撃を得る。
3マナで使うと+1/+1。7マナで使うことは珍しいかも。
大きな打点強化は望めないので、全体強化としては地味な部類。
4.0点-  [U] 《土地縛りの儀式/Landbind Ritual》
ソーサリー (3WW)
あなたは、あなたがコントロールする平地1つにつき2点のライフを得る。
ライフ回復は時間稼ぎ。5マナかかるので、白単でも使うのをためらう。
4.0点-  [U] 《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic》
エンチャント (W)
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、この上に探索カウンターを1個置いてもよい。 / この上から探索カウンターを5個取り除き、これを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから装備品カードを1枚探して戦場に出し、あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーにつける。ライブラリーを切り直す。
装備の補助をしてくれる効果はそれなりだが、満たすべき条件が悠長なので使いにくさが先にたつ。
4.0点-  [C] 《隊商のハルダ/Caravan Hurda》
クリーチャー ― 巨人 (4W)
1/5 絆魂
まあ防御に優れるクリーチャーではあるけれど、5マナなのに極めて地味。
4.0点-  [C] 《陽の泉の探検/Sunspring Expedition》
エンチャント (W)
上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、この上に探索カウンターを1個置いてもよい。 / この上から探索カウンターを3個取り除き、これを生け贄に捧げる:あなたは8点のライフを得る。
1マナ8点と回復効率は良いが、それでも盤面には影響しないので、他を押しのけて入るカードではない。
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